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m-n相关曲线

  • 文件夹中NPFMain.m为滤波算法主运行程序

    文件夹中NPFMain.m为滤波算法主运行程序,CRLBCompute.m为计算CRLB并且画出CRLB、NPF、EKF/IMM-EKF滤波误差(均值和均方差)曲线。

    标签: NPFMain 滤波算法 运行程序

    上传时间: 2013-12-12

    上传用户:一诺88

  • 实现NFA确定化子集算法程序。DFA是NFA的特例。对每个NFA  N一定存在一个DFA M

    实现NFA确定化子集算法程序。DFA是NFA的特例。对每个NFA  N一定存在一个DFA M ,使得 L(M)=L(N)。对每个NFA N存在着与之等价的DFA M。从NFA的矩阵表示中可以看出,表项通常是一状态的集合,而在DFA的矩阵表示中,表项是一个状态,NFA到相应的DFA的构造的基本思路是:1.DFA的每一个状态对应NFA的一组状态. 2. DFA使用它的状态去记录在NFA读入一个输入符号后可能达到的所有状态.。

    标签: NFA DFA 算法 程序

    上传时间: 2014-01-19

    上传用户:h886166

  • 有n个整数

    有n个整数,使其前面各数顺序向后移m个位置,最后m个数变成最前面的m个数.

    标签: 整数

    上传时间: 2015-11-23

    上传用户:sssl

  • BP神经网络控制系统辨识的m文件原程序

    BP神经网络控制系统辨识的m文件原程序,经过离线训练可以仿真出采样点的变化曲线

    标签: BP神经网络 控制系统 辨识 程序

    上传时间: 2015-11-26

    上传用户:wang0123456789

  • 本文主要讲了C语言编写魔王语言解释系统

    本文主要讲了C语言编写魔王语言解释系统,把魔王抽象的语言通过进队出队按照规则α 转换为 β1β2…βm 和θδ1δ2…δn 转换为 θδnθδn-1… θδ1θ 进行解释,最后解释译成我们能够看懂得语言。同时也讲述了在编写调试程序中一些需注意的问题,如调试程序的步骤。通过队的应用(出队入队)以及其他相关知识完成了这次课程设计。

    标签: C语言 编写 语言

    上传时间: 2015-11-26

    上传用户:weiwolkt

  • 这是一个ACM中的题请大家看以下哈 如果有问题请多多指教 n个猴子围坐一圈并按照顺时针方向从1到n编号

    这是一个ACM中的题请大家看以下哈 如果有问题请多多指教 n个猴子围坐一圈并按照顺时针方向从1到n编号,从第s个猴子开始进行1到m的报数,报数到第m的猴子 退出报数,从紧挨它的下一个猴子重新开始1到m的报数,如此进行下去知道所有的猴子都退出为止。 求给出这n个猴子的退出的顺序表。 Input 有做组测试数据.每一组数据有两行,第一行输入n(表示猴子的总数)第二行输入数据s(从第s 个猴子开 始报数)和数据m(第m个猴子退出报数).当输入0 0 0时表示程序结束. Output 输出中,每组数据的输出结果为一行,中间用逗号间隔。

    标签: ACM 方向

    上传时间: 2014-01-01

    上传用户:脚趾头

  • 本题的算法中涉及的三个函数: double bbp(int n,int k,int l) 其中n为十六进制位第n位

    本题的算法中涉及的三个函数: double bbp(int n,int k,int l) 其中n为十六进制位第n位,k取值范围为0到n+7,用来计算16nS1,16nS2,16nS3,16nS4小数部分的每一项。返回每一项的小数部分。 void pi(int m,int n,int p[]) 计算从n位开始的连续m位的十六进制数字。其中p为存储十六进制数字的数组。 void div(int p[]) void add(int a[],int b[]) 这两个函数都是为最后把十六进制数字转换为十进制数字服务的。 最后把1000个数字分别存储在整型数组r[]中,输出就是按顺序输出该数组。

    标签: int double bbp 算法

    上传时间: 2014-01-05

    上传用户:xcy122677

  • 有m台不同的机器

    有m台不同的机器,n个不同的工件。每个工件有多道工序,每道工序由指定的机器在固定的时间内完成。一道工序一旦开始处理,就不能中断。每台机器一次只能处理一道工序。一个调度就是决定每台机器上工序的处理顺序,使得机器完成所有工件的时间最短。具体的,该问题就是要求在满足(1)、(2)两个约束条件的前提下,确定每台机器上工序的顺序,使加工的时间跨度(从开始加工到全部工件都加工完所需要的时间)达到最小。其中,(1)表示工件约束条件:对每个工件而言,机器对它的加工路线是事先确定的;(2)表示机器约束条件:对每台机器而言,一次只能对一道工序进行加工。

    标签: 机器

    上传时间: 2014-01-03

    上传用户:顶得柱

  • DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-12-04

    上传用户:nanshan

  • DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2013-12-22

    上传用户:yzhl1988