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L-TA

  • 现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目

    现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。

    标签: 3D游戏 画面

    上传时间: 2013-12-10

    上传用户:ruan2570406

  • 实验描述:分布式数据库的算法partition的具体实现。即通过该算法找到关系数据库最优分裂点

    实验描述:分布式数据库的算法partition的具体实现。即通过该算法找到关系数据库最优分裂点,使得结果最优。 算法思想: 1、 首先根据所输入的attribute usage matrix得到AQ( ) 2、 对CA矩阵中划分点预先设在n-1处,并将属性列分成两个集合,TA和BA,TA中的元为:{ A1 、A2 …… An-1 },BA中的元素为:{ An} 3、 确定集合TQ、BQ和OQ,其中TQ={ qj| AQ(qi) TA},BQ= TQ={ qj| AQ(qi) BA}, OQ=Q-{TQ BQ}。 4、 计算出CTQ、CBQ、COQ这些值,其中CTQ= ,CBQ= ,COQ= 5、 通过划分点的第次移动分别计算出z=CTQ*CBQ-COQ2 6、 对取到的z的最大值处标记,为分割点 7、 对CA进行调整,重复计算得到最终z的最大值点,对CA矩阵进行划分 8、 对上述算法进行修改,将得到的最大z值的分割点和次大的分割点都记录下来,得到两个分割,则将原有的属性集划分成三部分。 该算法的目的是找到独立存取的属性集合或者分别的应用集。比如说,如果可以找到两个属性A1,A2,他们只是被q1读取,而A3,A4被q2,q3读取,这样在分裂的时候可以确定。算法就是找到这些组。另外为了简单化起见,我命令refj(qi)全部等于1.

    标签: partition 算法 实验 分布式数据库

    上传时间: 2015-06-04

    上传用户:13160677563

  • 实验描述:分布式数据库的算法partition的具体实现。即通过该算法找到关系数据库最优分裂点(2个)

    实验描述:分布式数据库的算法partition的具体实现。即通过该算法找到关系数据库最优分裂点(2个),使得结果最优。 1、 首先根据所输入的attribute usage matrix得到AQ( ) 2、 对CA矩阵中划分点预先设在n-1处,并将属性列分成3个集合,TA和BA和MA, 3、 确定集合TQ、BQ,MQ和OQ,其中TQ={ qj| AQ(qi) TA},BQ= TQ={ qj| AQ(qi) BA}, MQ={ qj| AQ(qi) MA},OQ=Q-{TQ BQ}。 4、 计算出CTQ、CBQ、CMQ、COQ这些值,其中CTQ= ,CBQ= ,CMQ= ,COQ= 5、 通过划分点的第次移动分别计算出z=CTQ*CBQ*CMQ-COQ3 6、 对取到的z的最大值处标记,为分割点 7、 对CA进行调整,重复计算得到最终z的最大值点,对CA矩阵进行划分 对上述算法进行修改,将得到的最大z值的分割点和次大的分割点都记录下来,得到两个分割,则将原有的属性集划分成三部分。

    标签: partition 算法 实验 分布式数据库

    上传时间: 2015-06-04

    上传用户:515414293

  • 这是一个学生成绩管理系统

    这是一个学生成绩管理系统,其中“I”表示插入,“L”表示浏览,“Q”表示查询, “E”表示退出,“D”表示删除,“M”表示修改,"c"表示统计各分数段人数,"p"表示打印.

    标签: 管理系统

    上传时间: 2013-12-18

    上传用户:kiklkook

  • . 缓存处理技术

    . 缓存处理技术,定时更新系统数据,提升系统性能 B. 系统模板管理功能,方便制作个性化的系统模板,可后台管理 C. 首页商品和店铺的自助推荐功能,用户可使用虚拟币采用竞价方式自助推荐自己的商品和店铺 D. 店铺的皮肤转换,重新设计店铺结构 E. 商品,店铺,求购信息的搜索,采用积木式查询,减少等待时间 F. 支付宝按钮支付功能(用于系统用户与用户间的付款交易) G. 重新制作广告系统,静态JS读取速度更快 H. 最高价竞拍模式中加入一口价购买的功能 I. 后台管理员的分权限管理(管理,添加,查看) j. 后台商品首页推荐,店铺首页推荐功能 K. 商品可实现四级分类处理 L. 增加店铺分类功能 M. 外接用户数据库(AC和SQL两种),系统邮件发送,图片上传,缓存更新,MD5加密等后台管理功能 N. 实现了商品登陆收费的功能

    标签: 缓存 处理技术

    上传时间: 2015-06-24

    上传用户:我干你啊

  • //led.v /*------------------------------------- LED显示模块:led(CLK,AF,ADDR,DATA) 功能: 显示 注意事项: 8位L

    //led.v /*------------------------------------- LED显示模块:led(CLK,AF,ADDR,DATA) 功能: 显示 注意事项: 8位LED 参数: CLK:扫妙时钟输入,推荐1kHz AF:数码管输出,a~h ADDR:数码管选择位数出,0~2 DATA:显示数据输入0~9999 9999 编写人: 黄道斌 编写日期: 2006/07/13 -------------------------------------*/

    标签: led ADDR DATA LED

    上传时间: 2015-06-24

    上传用户:duoshen1989

  • 提供了一种简单的单向“进程间通信”(interprocess communication, I P C)机制。这个机制的名字非常古怪

    提供了一种简单的单向“进程间通信”(interprocess communication, I P C)机制。这个机制的名字非常古怪,叫作“邮槽”(M a i l s l o t)。用最简单的话来说,通过 邮槽,客户机进程可将消息传送或广播给一个或多个服务器进程。

    标签: communication interprocess 机制 进程间通信

    上传时间: 2014-01-26

    上传用户:二驱蚊器

  • 本书第二部分讲述的是在Wi n 3 2平台上的Wi n s o c k编程。对于众多的基层网络协议

    本书第二部分讲述的是在Wi n 3 2平台上的Wi n s o c k编程。对于众多的基层网络协议, Wi n s o c k是访问它们的首选接口。而且在每个Wi n 3 2平台上,Wi n s o c k都以不同的形式存在着。 Wi n s o c k是网络编程接口,而不是协议。它从U n i x平台的B e r k e l e y(B S D)套接字方案借鉴了 许多东西,后者能访问多种网络协议。在Wi n 3 2环境中,Wi n s o c k接口最终成为一个真正的 “与协议无关”接口,尤其是在Winsock 2发布之后。

    标签: 编程 网络协议

    上传时间: 2015-07-08

    上传用户:thinode

  • 开发客户/服务器应用程序时

    开发客户/服务器应用程序时,一个需要考虑的问题是,面向集合还是面向记录?客户程序并不是 像桌面数据库程序那样直接面对数据库表,而只是面对数据的子集。 客户程序在向服务器请求数据时,得到的数据可能是由一个或多个表中的字段构成的,而请求是 通过结构化查询语言( S Q L )实现的。

    标签: 服务器 应用程序

    上传时间: 2015-07-20

    上传用户:hfmm633

  • 一个简单的个人档案文件管理系统

    一个简单的个人档案文件管理系统,功能:显示报表(L), 插入记录(I),查询(S), 删除记录(D)和退出(Q)。 个人档案有姓名,年龄,性别,身高,体重,程序中各字段长度都取为10,使用的是文件控制块(FCB)的磁盘存取方式,程序自动创建名为STUDENT.MAO的磁盘文件。

    标签: 文件管理

    上传时间: 2013-12-29

    上传用户:youlongjian0