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  • DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-12-04

    上传用户:nanshan

  • DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2013-12-22

    上传用户:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:叶山豪

  • DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-11-27

    上传用户:dapangxie

  • DirectX9 3D游戏开发导引第五部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第五部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-01-26

    上传用户:tfyt

  • 三星S42SD电浆电视的故障判断及维修 三星 V2 . V3 .V4 LG V6 .V7 面板电源版 我们皆可处理 一. 面板上各模组的功能: 如下图所示

    三星S42SD电浆电视的故障判断及维修 三星 V2 . V3 .V4 LG V6 .V7 面板电源版 我们皆可处理 一. 面板上各模组的功能: 如下图所示,pdp面板一共分为电源板、X驱动板、Y驱动板、逻辑板、逻辑BUFFER板(E、F、G)、Y BUFFER板(上、下)、 OF等部分: *电源板: 给面板上其他功能模组及整机厂家做的主板,视频处理板提供电源。 *X驱动板:按照逻辑板上送来的时序信号,产生并为X电极提供驱动信号。 *Y驱动板:按照逻辑板上送来的时序信号,产生并为Y电极提供驱动信号。

    标签: S42 三星 面板 42

    上传时间: 2016-01-29

    上传用户:AbuGe

  • 查找电话号码:实验内容 (1) 要求程序建立一个可存放50项的电话号码表

    查找电话号码:实验内容 (1) 要求程序建立一个可存放50项的电话号码表,每项包括人名(20个字符)及电话号码(8个字符)两部分; (2) 程序可接受输入人名及相应的电话号码,并把它们加入电话号码表中; (3) 凡有新的输入后,程序应按人名对电话号码表重新排序; (4) 程序可接受需要查找电话号码的人名,并从电话号码表中查出其电话号码,再在屏幕上以如下格式显示出来。 name tel. ×××× ××××

    标签: 电话 号码 实验 程序

    上传时间: 2013-12-23

    上传用户:来茴

  •  本文描述了如何通过一些技术手段来提高VB代码的执行效率。这些手段可以分为两个大的部分:编码技术和编译优 化技术。在编码技术中介绍了如何通过使用高效的数据类型、减少外部引用等编程手段来提高代码执

     本文描述了如何通过一些技术手段来提高VB代码的执行效率。这些手段可以分为两个大的部分:编码技术和编译优 化技术。在编码技术中介绍了如何通过使用高效的数据类型、减少外部引用等编程手段来提高代码执行速度,减少代码 消耗的系统资源。在编译优化技术中介绍了如何正确地利用VB提供的编译选项对在编译时最后生成的可执行文件进行优 化。

    标签: 代码 编码技术 效率

    上传时间: 2014-01-14

    上传用户:Andy123456

  • Floyd-Warshall算法描述 1)适用范围: a)APSP(All Pairs Shortest Paths) b)稠密图效果最佳 c)边权可正可负 2)算法描述: a)初始化:d

    Floyd-Warshall算法描述 1)适用范围: a)APSP(All Pairs Shortest Paths) b)稠密图效果最佳 c)边权可正可负 2)算法描述: a)初始化:dis[u,v]=w[u,v] b)For k:=1 to n For i:=1 to n For j:=1 to n If dis[i,j]>dis[i,k]+dis[k,j] Then Dis[I,j]:=dis[I,k]+dis[k,j] c)算法结束:dis即为所有点对的最短路径矩阵 3)算法小结:此算法简单有效,由于三重循环结构紧凑,对于稠密图,效率要高于执行|V|次Dijkstra算法。时间复杂度O(n^3)。 考虑下列变形:如(I,j)∈E则dis[I,j]初始为1,else初始为0,这样的Floyd算法最后的最短路径矩阵即成为一个判断I,j是否有通路的矩阵。更简单的,我们可以把dis设成boolean类型,则每次可以用“dis[I,j]:=dis[I,j]or(dis[I,k]and dis[k,j])”来代替算法描述中的蓝色部分,可以更直观地得到I,j的连通情况。

    标签: Floyd-Warshall Shortest Pairs Paths

    上传时间: 2013-12-01

    上传用户:dyctj

  • 8. MFC的进程和线程 1. Win32的进程和线程概念 进程是一个可执行的程序

    8. MFC的进程和线程 1. Win32的进程和线程概念 进程是一个可执行的程序,由私有虚拟地址空间、代码、数据和其他操作系统资源(如进程创建的文件、管道、同步对象等)组成。一个应用程序可以有一个或多个进程,一个进程可以有一个或多个线程,其中一个是主线程。 线程是操作系统分时调度分配CPU时间的基本实体。一个线程可以执行程序的任意部分的代码,即使这部分代码被另一个线程并发地执行;一个进程的所有线程共享它的虚拟地址空间、全局变量和操作系统资源。 之所以有线程这个概念,是因为以线程而不是进程为调度对象效率更高: • 由于创建新进程必须加载代码,而线程要执行的代码已经被映射到进程的地址空间,所以创建、执行线程的速度比进程更快。 • 一个进程的所有线程共享进程的地址空间和全局变量,所以简化了线程之间的通讯。

    标签: 进程 MFC Win 线程

    上传时间: 2013-12-26

    上传用户:410805624