本书收集了微软基础类库(Microsoft Foundation Class,MFC)编程中经常会遇到的问题,多达130多条。本书独特的结构设计使您能够迅速地查找到答案并且把相关的解决方案结合到程序中。本书的FAQ采用一种理想的格式,这样开发人员能够迅速找到需要紧急解决的问题的答案。同时,您会发现许多技术可以帮助您更好地理解MFC应用程序的内部工作,并提高MFC编程技巧。尤其特殊的是,解释(Explanation)和附加注释(Additional Comment)部分通常都深入到MFC源代码或者没有归档的函数内部,从而解释所讨论的技术如何工作、它们与MFC的默认行为有何不同以及是如何与其默认行为结合起来的。
标签: Foundation Microsoft Class 130
上传时间: 2013-12-20
上传用户:yoleeson
DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2014-12-04
上传用户:nanshan
DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2013-12-22
上传用户:yzhl1988
DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2013-12-20
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DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2014-11-27
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DirectX9 3D游戏开发导引第五部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2014-01-26
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A/D采样控制模块设计 A/D采样控制模块负责控制外部ADC0809芯片多路模拟输入量的选通以及实现对A/D采样过程的合理控制。此部分的设计根据《EDA技术与VHDL》P211——P212的例8-2编写,所不同的是这里将书中“ADDA<=1”的赋值语句改为“ADDA <=EN”,EN是所设置的输入按键用来控制INO与IN1间的通道选择。
上传时间: 2013-12-21
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MS P430 C 和汇编的嵌套采用C 语言进行程序设计,可大大提高软件开发效 率,增强代码的可靠性、可读性和可移植性,使设计者可以 将更多注意力集中在所需实现的功能上。16 位精简指令 集的MSP430 系列单片机,具有很强的处理能力,并具有 十进制加法指令和多条模拟指令。采用汇编语言能最大 限度发挥MSP430 的指令特性,提高执行效率,并且某些 时序要求严格的程序必须使用汇编语言设计。实现两种 语言的嵌套能使开发者兼顾二者的优势。IAR 公司为 MSP430 系列单片机提供的C430 编译器允许汇编语言模 块与C 语言模块进行无缝嵌套。
上传时间: 2013-12-17
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小数分频技术解决了锁相环频率合成器中的频率分辨率和转换时间的矛盾, 但是却引入了严重的相位噪声, 传统的相位补偿方法由于对Aö D 等数字器件的要求很高并具有滞后性实现难度较大。$2 调制器对噪声具有整形的功 能, 因而将多阶的$2 调制器用于小数分频合成器中可以很好地解决他的相位噪声的问题, 大大促进了小数分频技术的 发展和应用。文章最后给出了在GHz 量级上实现的这种新型小数分频合成器的应用电路, 并测得良好的相噪性能。
上传时间: 2017-01-04
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标签: ssss是打发打发啥地方
上传时间: 2016-03-17
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