本文主要讲述基于二维循环统计量的二维谐波信号参数统计.
上传时间: 2015-05-28
上传用户:WMC_geophy
关于G729的一个算法,内容不一定全,希望大家可以有用
上传时间: 2015-05-28
上传用户:xcy122677
这个程序是用来计算二维光子晶体光波导(仅限于TM模)的传输特性的
上传时间: 2015-05-29
上传用户:417313137
这几个程序是用于计算一维光子晶体反射系数和透射系数的
上传时间: 2014-01-06
上传用户:cjl42111
2001 年血管三维重建,数学建模论文.
上传时间: 2013-12-20
上传用户:hanli8870
用两个一维数组对牛顿插值的C语言程序进行改进(在原程序中减少一个一维数组)
上传时间: 2015-05-30
上传用户:蠢蠢66
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。
上传时间: 2013-12-10
上传用户:ruan2570406
二维的DBSCAN聚类算法,输入(x,y)数组,搜索半径Eps,密度搜索参数Minpts。输出: Clusters,每一行代表一个簇,形式为簇的对象对应的原数据集的ID
上传时间: 2015-06-01
上传用户:sy_jiadeyi
delphi 大 全
标签: delphi
上传时间: 2015-06-01
上传用户:lingzhichao
使用维纳滤波器对信号进行处理,得到噪声状况下的信号,这个滤波器是数字信号处理中非常经典的一个。代码里还提供了维纳的AR参数估计
上传时间: 2015-06-02
上传用户:royzhangsz