从空格(ASCII码32)到~(ASCII码126)。表内的第一行与表头相同,下面的每一行都与上一行的内容相同,只是字符相左移动了一个位置。这样,下一行的最后一个字符与上一行的第一个字符相同。 为了进行文本编码,可以任意选择一个字符串,称之为编码字符串,也就是常说的密钥。为解释编码方法,我们假设密钥是Walrus,待编码的文本(即常说的明文)是: Meet me in St. Louis 我们在待编码的文本之上重复书写上述密钥,使得其长度与待编码文本相同: WalrusWalrusWalrusWa Meet me in St. Louis 从上述两行文本中按列对应方式依次提取一个字符,可得到多个字符对:WM、ae、le等,这些字符对可用作上表的索引。这样,依次以这些字符对作为索引可从上表查到一系列字符,这些字符就构成了文本编码,即常说的密文。例如,第W行第M列队应得字符是%,因此编码的第一个字符就是%;第a行第e列对应的字符是G;第l行第e列对应的是R。依次进行上述查找操作,可以得到完整的密文 %Grgua=aVauGLol?eiAU 进行相反的操作就可对该文本解码。 编写编码/解码程序,可以对文本文件或键盘输入的字符串进行编码/解码,在选择编码解码后,需要提示用户输入密钥。
上传时间: 2014-01-16
上传用户:Ants
VC++编程实现了二元域的BM算法。Berlekamp-Massey 算法是一个少有的高效算法。只需要输入密文中的2l个比特,就可以产生LFSR的最小多项式,从而生成整个序列。这里的l是系统的线性复杂度。
标签: Berlekamp-Massey 算法 编程实现 二元
上传时间: 2013-12-29
上传用户:璇珠官人
SpeechClock是在凌阳提供的电子钟的范例的基础之上实现的电子时钟的源程序 调试环境:unSPIDE184 运行设备:SPCE061A+LED&KEY模板 功能:时钟显示(日期与时间) LED显示 电子报时、整点报时、闹钟 使用说明:B口b0-b7 连 DIG b8-b15连 SEG 按S0键报时,按S1或S2键切换显示(时间或日期) 长按S0键进入校时状态,在这个状态下,按S0切换校时对象,按S1、S2增减
标签: SpeechClock unSPIDE SPCE 184
上传时间: 2013-12-12
上传用户:zhaiye
这是本人学习JAVA操作XML文件时编写的小软件,数据存储采用XML文件格式,路线搜索采用图搜索算法。(对XML的操作采用jdom),这是较早前写的代码了,近来比较忙也没有再做修改,我在个人blog上发过编译后的jar包,很多人想要源码,所以这次就上传上来了:)
上传时间: 2015-05-18
上传用户:JIUSHICHEN
最接近点对问题是求二维坐标中的点对问题,该算法是为了将平面上点集S线性分割为大小大致相等的2个子集S1和S2,我们选取一垂直线l:x=m来作为分割直线。其中m为S中各点x坐标的中位数。由此将S分割为S1={p∈S|px≤m}和S2={p∈S|px>m}。从而使S1和S2分别位于直线l的左侧和右侧,且S=S1∪S2 。由于m是S中各点x坐标值的中位数,因此S1和S2中的点数大致相等。 递归地在S1和S2上解最接近点对问题,我们分别得到S1和S2中的最小距离δ1和δ2。现设δ=min(δ1,δ1)。若S的最接近点对(p,q)之间的距离d(p,q)<δ则p和q必分属于S1和S2。不妨设p∈S1,q∈S2。那么p和q距直线l的距离均小于δ。因此,我们若用P1和P2分别表示直线l的左边和右边的宽为δ的2个垂直长条,则p∈S1,q∈S2。
标签: 二维
上传时间: 2015-05-19
上传用户:shawvi
Halsted.Press.H.264.And.MPEG-4.Video.Compression.Video.Coding.For.Next.Generation.Multimedia.eBook-LiB,多媒体通信的经典文章
标签: Video Compression Generation Multimedia
上传时间: 2015-05-20
上传用户:cc1
psp上最好的 ereader0.9更新: [+] 制作了个简单的软件图标 [+] 记住上次退出时选择/阅读的文件 [+] 增加mp3快进/快退功能 (左/右按键, 因为CPU的速度问题,因此快进运行比较慢) [+] 增加mp3列表控制 (在mp3控制界面按SELECT键) [+] 退出时mp3列表自动保存到music.lst [+] mp3控制界面增加电池剩余量和时间显示 [+] 字体可以放在压缩文件fonts.zip里以节约空间(旧的fonts目录存放方法也可以用) [+] 在书签界面可以切换自动保存书签与否的选项 (见书签界面的底部行说明) [+] 可以用L和R快速切换前景色和背景色的数值 [!] 修正html的Javascript中document.write()函数的解析 [!] 修正FAT32读取 [!] 优化了一些代码以提高稳定性和性能 [!] 修正一些其它bug
上传时间: 2013-12-18
上传用户:manking0408
PSP YDICT ver0.3 改进的功能 1。在《牛津现代英汉双解词典》中,正确显示音标。 (对YDICT ver0.2版本的《牛津现代英汉双解词典》的词库,作了部分修正。) 2。在单词右侧标示出不同难度,CET4,CET6,TOEFL,GRE,方便记忆。 CET4及以下难度,绿色标记 CET6, 浅蓝色标记 TOEFL, 黄色标记 GRE, 紫色标记 3。可以标记已查过的单词,翻阅已查单词。类似标签功能。 在当前单词的解释最后一页,按一次“X”键,可以标记单词。被标记的单词显示背景色。 再按一次“X”键,可以再次标记单词,背景色加亮。 再按一次“X”键,取消标记。 “L”键,“R”键,在已标记单词中前后翻页。 4。更方便的显示方式,翻阅单词列表时,直接显示单词解释。
上传时间: 2015-05-21
上传用户:妄想演绎师
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。
上传时间: 2013-12-10
上传用户:ruan2570406
看看ARM菜鸟在ARM7上写的操作系统——ARM圈圈操作系统 最近在ADuC7027上写了一个ARM_00_OS,头都写晕了,发上来给大家一起来看看。 任务按优先级调度,如果处于就绪态且优先级最高的任务有两个或更多,则按时间片轮循调度。 支持任务创建、任务删除、内存分配、简单的消息、简单的设备管理、CPU及内存等使用统计等功能。 任务可处于ARM模式或THUMB模式,在创建任务时,要指定任务所处于的模式。 从这里下载整个文件包:http://blog.21ic.com/more.asp?name=computer00&id=16341
上传时间: 2015-06-16
上传用户:FreeSky