虫虫首页| 资源下载| 资源专辑| 精品软件
登录| 注册

2<b>6</b>4

  • Ex3-23 亲兄弟问题 « 问题描述: 给定n 个整数0 1 1 , , , n- a a  a 组成的序列。序列中元素i a 的亲兄弟元素k a 定义为: min{

    Ex3-23 亲兄弟问题 « 问题描述: 给定n 个整数0 1 1 , , , n- a a  a 组成的序列。序列中元素i a 的亲兄弟元素k a 定义为: min{ | } k i j n j j i a = a a ³ a < < 。 亲兄弟问题要求给定序列中每个元素的亲兄弟元素的位置。元素i a 的亲兄弟元素为k a 时,称k 为元素i a 的亲兄弟元素的位置。当元素i a 没有亲兄弟元素时,约定其亲兄弟元素 的位置为-1。 例如,当n=10,整数序列为6,1,4,3,6,2,4,7,3,5 时,相应的亲兄弟元素位 置序列为:4,2,4,4,7,6,7,-1,9,-1。 « 编程任务: 对于给定的n个整数0 1 1 , , , n- a a  a 组成的序列,试用抽象数据类型栈,设计一个O(n) 时间算法,计算相应的亲兄弟元素位置序列。 « 数据输入: 由文件input.txt提供输入数据。文件的第1 行有1 个正整数n,表示给定给n个整数。 第2 行是0 1 1 , , , n- a a  a 。 « 结果输出: 程序运行结束时,将计算出的与给定序列相应的亲兄弟元素位置序列输出到output.txt 中。 输入文件示例 输出文件示例 input.txt 10 4 2 4 4 7 6 7 -1 9 -1 output.txt 6 1 4 3 6 2 4 7 3 5

    标签: 61516 laquo min 序列

    上传时间: 2013-12-17

    上传用户:shizhanincc

  • Java: 在n 张扑克牌中找出顺子 题目是这样的:有n张扑克牌

    Java: 在n 张扑克牌中找出顺子 题目是这样的:有n张扑克牌,每张牌的取值范围是:2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。在这n张牌中找出顺子(5张及5张以上的连续的牌),并将这些顺子打印出来。 思路:我的思路其实很简单,首先就是要去掉重复的牌,因为同样的顺子之算一个,显然JAVA中的Set很适合这个工作。同时又需要对这些牌进行排序,毫无疑问就是TreeSet了。然后从小到大遍历这些牌,并设置一个计数器count。若发现连续的牌,则count++;若发现不连续的,分2中情况:若count>4,则找到了一个顺子,存起来;反之则什么都不做。然后count=1,从新开始找顺子。下面就是代码:

    标签: Java

    上传时间: 2013-12-22

    上传用户:hewenzhi

  • Findstr.cpp运行结果: GetNext-IndexKMP的结果: 输入主串s:acabaabcaabaabcac 输入模式串t:abaabcac 主串s长=17 模式串t长=8

    Findstr.cpp运行结果: GetNext-IndexKMP的结果: 输入主串s:acabaabcaabaabcac 输入模式串t:abaabcac 主串s长=17 模式串t长=8 next[0]=-1 next[1]=-1 next[2]=0 next[3]=0 next[4]=1 next[5]=-1 next[6]=0 next[7]=-1 next[8]=0 模式串在主串的位置从第10个字符开始 GetNext-IndexKMP的结果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=1 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串在主串的位置从第10个字符开始 GetNextVal-IndexKMP的结果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=0 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串在主串的位置从第10个字符开始 GetNext-IndexKMP的结果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=1 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串t在主串s中的位置从第10个字符开始 IndexBF的结果: 模式串t在主串s中的位置从第10个字符开始

    标签: acabaabcaabaabcac GetNext-IndexKMP abaabcac Findstr

    上传时间: 2013-12-25

    上传用户:璇珠官人

  • 一本书的页码从自然数1开始顺序编码直到自然数n。 书的页码按照通常的习惯编排

    一本书的页码从自然数1开始顺序编码直到自然数n。 书的页码按照通常的习惯编排, 每个页码都不含多余的前导数字0。例如第6页用数字6表示,而不是006,06等。数字技术问 题要求对于给定的书的总页码n,计算出书的全部页码中分别用到多少数字0,1,2,3,4, 5,6,7,8?

    标签: 编码

    上传时间: 2014-01-21

    上传用户:koulian

  • 这是一个字母或数制之间的转化程序

    这是一个字母或数制之间的转化程序,5为主模块,调用模块1和模块7 模块1又调用模块2、3、4和6四个模块,其中:   模块2实现小写字母向大写字母的转换 模块3实现大写字母向小写字母的转换 模块4实现二进制数向十六进制数的转换 模块6实现十六进制数向二进制数的转换 模块7实现十六进制数向十进制数的转换 按“q”键退出。 使用时,需将7个文件分别汇编,连接的方法为: 5+1+2+3+4+6+7 生成可执行文件“5” 即可运行。

    标签: 字母 数制 转化 程序

    上传时间: 2014-01-25

    上传用户:lgnf

  • 4bit ALU(运算逻辑单元)的设计 给出了此次设计alu的输入输出结构及相应的位数。其中C0是一位的进位输入

    4bit ALU(运算逻辑单元)的设计 给出了此次设计alu的输入输出结构及相应的位数。其中C0是一位的进位输入,A和B分别是4位的数据输入,S0、S1、M分别为一位的功能选择输入信号;Cout是一位的进位输出,F是4为的运算结果输出。

    标签: 4bit ALU alu 运算

    上传时间: 2013-12-09

    上传用户:sevenbestfei

  • 《SQL Server 2000课程设计案例精编》-李昆(案例四 企业员工资料管理系统)利用VB+SQL Server 2000进行课程设计

    《SQL Server 2000课程设计案例精编》-李昆(案例四 企业员工资料管理系统)利用VB+SQL Server 2000进行课程设计,用一个通用的企业员工资料管理系统来介绍人事管理系统的实现过程。 案例四 企业员工资料管理系统 4.1 程序设计目的 4.2 程序功能介绍 4.3 程序设计 4.3.1 后台数据库设计 4.3.2 类模块设计 4.3.3 用户登录系统设计 4.3.4 系统主界面设计 4.3.5 员工信息管理系统设计 4.3.6 员工工资管理系统设计 4.3.7 员工部门/职务变动管理系统设计 4.3.8 用户管理系统设计 4.4 小结 4.5 课后作业 4.6 答案解析

    标签: Server 2000 SQL 案例

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:sxdtlqqjl

  • 按照音符来设定频率和8253定时/计数器的延时时间。8253的CLK0接1MHz时钟

    按照音符来设定频率和8253定时/计数器的延时时间。8253的CLK0接1MHz时钟,GATE0接+5V,OUT0接8255的PA0,J1接喇叭,编程使计算机的数字键1、2、3、4、5、6、7作为电子琴按键,按下即发出相应的音阶。 要求: (1)层以8255接八个开关K1~K8,做电子琴按键输入。 (2) 以8253控制扬声器,拨动不同的开关,发出相应的音阶。

    标签: 8253 1MHz CLK0 设定

    上传时间: 2016-08-12

    上传用户:225588

  • 利用伟福Lab2000P系列单片机实验仪上提供的键盘

    利用伟福Lab2000P系列单片机实验仪上提供的键盘,使数字键1、2、3、4、5、6、7作为电子琴按键,按下即发出相应的音调。用8255的PA.0 口发出音频脉冲,驱动喇叭

    标签: 2000P 2000 Lab 单片机

    上传时间: 2014-01-22

    上传用户:myworkpost

  • 用PC机扬声器演奏音乐 了解PC机扬声器系统的电路结构

    用PC机扬声器演奏音乐 了解PC机扬声器系统的电路结构,学习扬声器发声的编程方法。 MUSIC是书中例子的源程序。 PIANO是用键盘模拟乐器。 使用方法:用数字键1、2、3、4、5、6、7、8 弹奏声音。8为高音1,按0为结束。 可改程序奏出更多的声音。

    标签: PC机 扬声器 扬声器系统 电路结构

    上传时间: 2016-08-30

    上传用户:风之骄子