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数学基础

  • DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:叶山豪

  • DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-11-27

    上传用户:dapangxie

  • DirectX9 3D游戏开发导引第五部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第五部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-01-26

    上传用户:tfyt

  • 蒙特卡罗模拟引论

    蒙特卡罗模拟引论,主要讲蒙特卡罗模拟的数学基础,希望对您有用,

    标签: 蒙特卡罗模拟

    上传时间: 2014-01-03

    上传用户:独孤求源

  • 1 gps基本算法

    1 gps基本算法,如GPS时间、星历计算、大气层延迟计算、位置计算、数学基础库 2 试验数据

    标签: gps 算法

    上传时间: 2013-12-19

    上传用户:s363994250

  • (1)人眼的HVS模型

    (1)人眼的HVS模型,对于它的研究可以使 我们的水印具有更好的视觉效果。(2)数字水印的数学基础。数字水印 通常在一定的变换域内进行,随着近年来各种变换的发展,我们研究了 小波变换的理论基础为我们的后续工作打下了良好的基础。(3)提出了 一种有效的水印方案。同时我们还给出了相关问题的讨论。这种方案能 有效地提取水印,并能抵御常见的水印攻击,并对算法的有效性与经典 的算法进行了相应的比较,同过比较,我们可以看出该方法的有效性。 (4)基于ICA-SCS去噪的二值水印改进。

    标签: HVS 模型

    上传时间: 2013-12-30

    上传用户:shinesyh

  • 模重复平方法

    模重复平方法,这个程序还是比较好用,此例应用与信息安全数学基础

    标签: 重复

    上传时间: 2013-12-30

    上传用户:zhuimenghuadie

  • 每一个训练范例在网络中经过两遍传递计算:一遍向前传播计算

    每一个训练范例在网络中经过两遍传递计算:一遍向前传播计算,从输入层开始,传递各层并经过处理后,产生一个输出,并得到一个该实际输出和所所需输出之差的差错矢量;一遍向反向传播计算,从输出层至输入层,利用差错矢量对权值进行逐层修改。BP算法有很强的数学基础,戏剧性地扩展了神经网络的使用范围,产生了许多应用成功的实例,对神经网络研究的再次兴起过很大作用。

    标签: 计算 范例 网络

    上传时间: 2016-07-28

    上传用户:我们的船长

  • 专业介绍svm算法的书籍

    专业介绍svm算法的书籍,适合有高等数学,线性代数,矩阵论,和数里统计基础的读者,他是一本全面介绍svm的书籍,从数学基础到应用,是svm学习者的一本好书。

    标签: svm 算法 书籍

    上传时间: 2014-01-18

    上传用户:851197153

  • 《计算机图形学几何工具算法详解》 从中可以找到

    《计算机图形学几何工具算法详解》 从中可以找到,许多关于3d游戏开发相关的数学的基础知识,尤其适合3d游戏的数学基础不好的初学者,您可以找到许多现成的伪码,相关的公式及原理,介绍的较好,易懂!

    标签: 计算机图形学 几何 算法

    上传时间: 2013-12-25

    上传用户:徐孺