双缓冲技术: 另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet 中被使用。 主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage() 将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次 绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。 双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象 相当大,这将需要很大一块内存
上传时间: 2013-12-26
上传用户:siguazgb
利用linux下gtk+/gnome编程,动态绘图,并把所绘制图像每隔一定时间以当前时间为文件名保存在硬盘上
上传时间: 2015-05-14
上传用户:dongbaobao
Foxmail 5远程缓冲区溢出漏洞 注:本文是2004年2月xfocus成员在内部技术交流中提出的,在此之前,启明星辰技术人员已经发现这一漏洞,但未公开细节,xfocus成员听说存在这一漏洞后对Foxmail进行分析,并写出利用代码。 测试环境:win2k sp4+foxmail 5.0.300 以前测试foxmail 4.x的时候曾经发现过溢出漏洞,不过后来一直没时间研究就先放下了,后来听说Foxmail5也有溢出,但是一直没有看见公布。于是没事的时候干脆自己研究一下,测试后发现以前的溢出漏洞已经补上了,不过出了一个新的漏洞。 问题出在PunyLib.dll里面的UrlToLocal函数,估计这是一个用来处理垃圾邮件的链接库,当一封邮件被判定为垃圾邮件时,就会调用UrlToLocal来处理邮件体的“From: ”字段,处理过程中发生堆栈溢出,可以导致执行任意代码。
上传时间: 2013-12-26
上传用户:thinode
稀疏矩阵 1、 应用程序 直接可以实现矩阵的各项操作。 2、 查看原代码VC++6.0打开“稀疏矩阵\creatematrix.dsp”或者用记事本打开“稀疏矩阵\creatematrix.cpp” 3、 代码简单说明: 本程序是一个工程文件包含了链式与顺序两种多项是处理方式: 十字链表:矩阵的结构体:matnode; 三元组顺序:矩阵结构体:tsmat 4、ADT在文件夹“稀疏矩阵”里
标签: creatematrix 矩阵 稀疏 6.0
上传时间: 2015-05-18
上传用户:Andy123456
1、 应用程序 直接可以实现多项式的各项操作。 2、 查看原代码VC++6.0打开“多项式\poly88.dsp”或者用记事本打开“多项式\poly88.cpp” 3、 代码简单说明: 本程序是一个工程文件包含了链式与顺序两种多项是处理方式: 链表存储结构:多项式类是polynomail,节点类是polynelem; 顺序存储结构:多项是结构体是Ploynomial,节点类是term。 4、 注:在运行应用程序"多项式.exe"时,在菜单上选链式存储与顺序存储的系数和指数的输入的 顺序是不同的,请根据提示输入系数与指数。 5、ADT在文件夹“多项式”里
上传时间: 2015-05-18
上传用户:hongmo
本书被视为一个传奇, 尤其在 MFC 被视为一个「古老」架构而本书仍销售不辍的情况下。 当众口铄金「MFC早已落伍」,一本探讨 MFC programming 的书籍 却於 2001~2004 销售近 70,000 册,原因有两个: 一是 MFC 实未消失於业界,还有不少应用软体以它开发(并维护)。 二是本书其实探讨 application framework ─ 那个令人畏惧+神往的层次。 我从来不是(也丝毫无意)做 MFC 代言人,更不会想 以一本书沿续一个老技术的生命(这只是读者的谬赞,事实上不可能)。 MFC 并不多好,也不多糟,它就是软件长河中的一个过程一个点而已。 一天到晚讨论这个工具好那个工具差,弃此逐彼、弃彼逐此者,尽是 young men。 位列开发一线的程式员/工程师/专案主管,心态大不相同。
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上传时间: 2015-05-18
上传用户:stewart·
本程序用matlab生成白噪声,并且基于一个离散线性随机系统的模型生成了y(k)和x(k),绘制出了x(k|k-1)和x(k)的对比曲线,求出了提前一步预报的误差协方差阵的稳定值
上传时间: 2013-12-15
上传用户:yuchunhai1990
本程序能够产生ami码,并且能够绘制其波形图和功率谱密度图
上传时间: 2014-01-26
上传用户:skfreeman
Linux/windows 环境下跨平台开发程序,该程序的主要功能是进行曲线图的绘制。
上传时间: 2015-05-27
上传用户:BOBOniu
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。
上传时间: 2013-12-10
上传用户:ruan2570406