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万<b>像素</b>

  • 基于Canny检测算法实现的目标跟踪

    为了设计一种实时高效、稳定可靠的图像目标跟踪系统平台,避免因图像边缘提取效果差而引起跟踪失败,采用自适应Canny边缘检测算法。该自适应算法能够很好的确定平滑参数以及高、低两个阈值,更好的获得图像边缘图。经Canny算法处理图像目标后,获得目标的单像素边缘图,根据边缘图计算得到目标质心。利用最小二乘法拟合出目标的运动轨迹,同时可根据时间间隔预测出目标质心的下一位置,控制伺服机构,实现目标跟踪。实验表明,采用Canny算法的目标跟踪系统,能够满足实时跟踪的需要。

    标签: Canny 检测算法 目标跟踪

    上传时间: 2013-11-03

    上传用户:testAPP

  • 一个用vb编写指纹识别程序

    一个用vb编写指纹识别程序,它通过二值化图象,计算阈值和统计黑像素值来识别

    标签: 编写 指纹识别 程序

    上传时间: 2013-12-24

    上传用户:ls530720646

  • 直线、圆等图形函数的汇编语言实现 本例所用的绘图函数均采用堆栈的方法传递参数

    直线、圆等图形函数的汇编语言实现 本例所用的绘图函数均采用堆栈的方法传递参数,可以和C语言接口。画点的函数采用直接写显存的方法。为了直接由CPU数据确定像素颜色,而不使用位屏蔽寄存器或置位/重置寄存器,采用了VGA的写模式2方式。直线和圆的算法均采用Bresenham算法实现,其实现过程及堆栈状态均有较详细的说明。最后,将绘图函数用宏封装了起来,便于主程序中调用。当然,主程序中也可直接将参数压入堆栈。其实在较高版本的编译程序中,可以用PROTO伪指令定义函数原型,再用INVOKE伪指令调用。

    标签: 函数 直线 图形 参数

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:hgy9473

  • C++完美演绎 经典算法 如 /* 头文件:my_Include.h */ #include <stdio.h> /* 展开C语言的内建函数指令 */ #define PI 3.141

    C++完美演绎 经典算法 如 /* 头文件:my_Include.h */ #include <stdio.h> /* 展开C语言的内建函数指令 */ #define PI 3.1415926 /* 宏常量,在稍后章节再详解 */ #define circle(radius) (PI*radius*radius) /* 宏函数,圆的面积 */ /* 将比较数值大小的函数写在自编include文件内 */ int show_big_or_small (int a,int b,int c) { int tmp if (a>b) { tmp = a a = b b = tmp } if (b>c) { tmp = b b = c c = tmp } if (a>b) { tmp = a a = b b = tmp } printf("由小至大排序之后的结果:%d %d %d\n", a, b, c) } 程序执行结果: 由小至大排序之后的结果:1 2 3 可将内建函数的include文件展开在自编的include文件中 圆圈的面积是=201.0619264

    标签: my_Include include define 3.141

    上传时间: 2014-01-17

    上传用户:epson850

  • 这是一个经典的动态页面JAVA程序。在每一次定时器滴答

    这是一个经典的动态页面JAVA程序。在每一次定时器滴答,就可以生成随机圆并把屏幕下移一个像素,效果如同降雨。

    标签: JAVA 动态 程序

    上传时间: 2015-04-09

    上传用户:dapangxie

  • 用迷宫算法实现聚点的统计

    用迷宫算法实现聚点的统计,这里只是简单扫描每个像素的四个方向,当然,可以很容易修改源码,实现八个方向的扫描,至于聚点嘛,就是被数码0包围的数码1组成的块,这种算法在元件识别方面可以应用。

    标签: 迷宫算法

    上传时间: 2013-12-19

    上传用户:cursor

  • 此设计采用Verilog HDL硬件语言设计,在掌宇开发板上实现. 将整个电路分为两个子模块

    此设计采用Verilog HDL硬件语言设计,在掌宇开发板上实现. 将整个电路分为两个子模块,一个提供同步信号(H_SYNC和V_SYNC)及像素位置信息;另一个接收像素位置信息,并输出颜色信号。这样便于进行图形修改,同时也容易实现

    标签: Verilog HDL 硬件语言设计 开发板

    上传时间: 2015-04-11

    上传用户:myworkpost

  • 模式识别的一些预处理

    模式识别的一些预处理,包括:图像压缩的例子:行程编码算法RCL, 手写体数据变换成像素位图的算法。

    标签: 模式识别 预处理

    上传时间: 2014-01-12

    上传用户:气温达上千万的

  • <===== 关于 GANT 鼠标集 (M) =====> 此“GANT 鼠标集 (M)”包含黄色和蓝色两种颜色主题

    <===== 关于 GANT 鼠标集 (M) =====> 此“GANT 鼠标集 (M)”包含黄色和蓝色两种颜色主题,每种颜色主题分别有两套鼠标。换句话说,这个鼠标集共提供4套鼠标,分别放在4个文件夹内。 这里,我简单介绍一下每套鼠标,以所在文件夹名来指代: - yellow_normal_24x24:黄色,9个 ani 文件(动态鼠标)和6个 cur 文件(静态鼠标),与预览图中所示一样; - yellow_colorful_24x24:黄色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”两个鼠标为12色变换之外,其他13个鼠标与上面一套完全相同; - blue_normal_24x24:蓝色,9个 ani 文件和6个 cur 文件; - blue_colorful_24x24:蓝色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”两个鼠标为12色变换之外,其他13个鼠标与上面一套完全相同。 所有鼠标的尺寸都是 24像素 x 24像素。 感谢 mattahan 准许我使用他的 GANT 图标来制作这几套鼠标! 同时非常感谢 cyberchaos05(http://cyberchaos05.deviantart.com),他为我制作了鼠标的预览图。 “GANT 鼠标集 (M)”仅供个人使用,不得用于任何商业目的!

    标签: GANT 鼠标 lt gt

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:SimonQQ

  • 现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目

    现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。

    标签: 3D游戏 画面

    上传时间: 2013-12-10

    上传用户:ruan2570406