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无线电(1955年创刊--200年全部<b>期刊</b>)

  • 想必大家都听说过“计算机语言”吧

    想必大家都听说过“计算机语言”吧,我们就要靠它来向计算机表述我们的游戏到底是怎样的----这个过程就是所谓“编程”。由于游戏对速度的要求较高,过去我们一般使用C语言,因为用它编制的程序不仅执行速度快,还可以充分地使用硬件的各种资源。而现在(不过也是十多年前的事了 )有了C++语言,它是对C语言的重大改进。C++语言的最大特点是提供了“类” ,成为了“面向对象”的语言。关于此,我们会在第二章详细介绍。本章将先介绍一些游戏编程所必需的C++语言基础知识。最后需要提醒大家的是,在学习本章时最好边学边实践,自己试着写写C++程序。

    标签: 计算机语言

    上传时间: 2014-11-23

    上传用户:希酱大魔王

  • 系统使用说明:在IIS设置中,文档,添加index.html为主页 1.根目录下的database_type.asp文件为数据库链接配置文件 -----------------

    系统使用说明:在IIS设置中,文档,添加index.html为主页 1.根目录下的database_type.asp文件为数据库链接配置文件 ------------------------------------------------------------ Const Database_type=0 1为SQL,0为ACC(此版本为access版本) Const SqlDatabaseName="wygkcnalibaba" SQL数据库的名称 Const SqlPassword="123456" SQL数据库的登录密码 Const SqlUsername="sa" SQL数据库的登录名 Const SqlLocalName="(local)" SQL数据库所在的服务器名 --------------------------------------------------------------------- 2.后台登录相对路径:admin/login.asp,默认用户名admin,默认密码admin 3.登录后台:【常规管理】→【基本设置】→进行相应的设置(注意:请按相应的说明进行操作)→保存刷新即可 4.对各个等级的表单注册填写项和权限等进行详细的设置! 5.请注意网站的相关页面需要重新生成:【生成HTML管理】→【按需生成网站HTML文件】→生成相应的页面即可

    标签: database_type index html IIS

    上传时间: 2014-12-03

    上传用户:qazxsw

  • 记忆能力培养的资料

    记忆能力培养的资料, 记忆行为可分为四个大类: (1)再认行为,其目的在于搜寻和认同已经习得的材料(任何物体, 言语信息,个体,等等),条件是这些材料呈现在主体的知觉范围或周围环 境中; (2)重建行为,材料是在变形的情况下被感知的,主体的活动应根据 材料的原型来重建它们; (3)回忆行为,唤起、描述或再现不在眼前的物体,以及再现习得阶 段中完成的活动(通常能以基本单元进行分析,但反应不能归结为基本单元 的总和) (4)最后,重学行为,它在记忆活动中占有特殊的地位:重学是第二 次“学习”,一般来说,它比第一次学习来得更快,从时间节省和练习次数 节省中得出的结论证明了重学的保持效果。节省就是主体所熟悉的场合促进 了再认和回忆。

    标签:

    上传时间: 2014-12-05

    上传用户:whenfly

  • 动画素材图像语义标注系统:该系统实现对图片的语义标注

    动画素材图像语义标注系统:该系统实现对图片的语义标注,提取图片的物理特征,并可以截取一张图片的任意部分进行物理特征提取,然后存入数据库;在客户端客户输入任意一张图片用匹配算法和数据库进行匹配,得出图片的描述(该图片的对象语义和场景语义描述)。该系统的开发与动漫公司和软件园863 项目专家进行的研讨,具有一定的应用价值。对匹配算法、图像物理特征提取、语义标注研究有很大的启发,同时用到的Java截图知识对Java学习者是很好的学习资料。

    标签: 标注 动画 图像

    上传时间: 2017-05-24

    上传用户:lizhen9880

  • 通常的冒泡是单向的

    通常的冒泡是单向的,而这里是双向的,也就是说还要进行反向的工作。 代码看起来复杂,仔细理一下就明白了,是一个来回震荡的方式。 写这段代码的作者认为这样可以在冒泡的基础上减少一些交换(我不这么认为,也许我错了)。 反正我认为这是一段有趣的代码,值得一看。

    标签:

    上传时间: 2013-12-30

    上传用户:stvnash

  • 在大多2440开发板BSP中的SMDK2440DRIVERSacklite目录下一般都有背光驱动。在注册表中添加如下函数的时候

    在大多2440开发板BSP中的SMDK2440\DRIVERS\backlite目录下一般都有背光驱动。在注册表中添加如下函数的时候,开机时确实可以打印"!!!!!!!!!!!! BACKLIGHT ON !!!!!!!!!!!!,如果没有操作大概1分钟后也可以打印!!!!!!!!!!!! BACKLIGHT OFF !!!!!!!!!!!!。但打印("!!!!!!!!!!!! BACKLIGHT OFF !!!!!!!!!!!!后,就算有触发事件(在触摸屏上点击,或者移动鼠标)也不会打印"!!!!!!!!!!!! BACKLIGHT ON !!!!!!!!!!!!。 其实这个驱动大体是正确的,只是当键盘鼠标或触摸屏输入时候gwes 发送“PowerManager/ActivityTimer/UserActivity” event,而不是原驱动中的“("UserInputEvent") ”修改后的源程序如下(SMDK2440\DRIVERS\backlite目录下bak_hw.cpp文件)。

    标签: 2440 DRIVERS acklite SMDK

    上传时间: 2013-12-25

    上传用户:cx111111

  • 基于逆向最大匹配算法的分词及基于HMM模型的词性标注系统

    基于逆向最大匹配算法的分词及基于HMM模型的词性标注系统,包括了未登录词的识别、数据库的添加等内容。(需要手动修改数据库的路径才可以运行)

    标签: HMM 匹配算法 模型

    上传时间: 2017-06-24

    上传用户:从此走出阴霾

  • 本代码为编码开关代码

    本代码为编码开关代码,编码开关也就是数字音响中的 360度旋转的数字音量以及显示器上用的(单键飞梭开 关)等类似鼠标滚轮的手动计数输入设备。 我使用的编码开关为5个引脚的,其中2个引脚为按下 转轮开关(也就相当于鼠标中键)。另外3个引脚用来 检测旋转方向以及旋转步数的检测端。引脚分别为a,b,c b接地a,c分别接到P2.0和P2.1口并分别接两个10K上拉 电阻,并且a,c需要分别对地接一个104的电容,否则 因为编码开关的触点抖动会引起轻微误动作。本程序不 使用定时器,不占用中断,不使用延时代码,并对每个 细分步数进行判断,避免一切误动作,性能超级稳定。 我使用的编码器是APLS的EC11B可以参照附件的时序图 编码器控制流水灯最能说明问题,下面是以一段流水 灯来演示。

    标签: 代码 编码开关

    上传时间: 2017-07-03

    上传用户:gaojiao1999

  • *先后调试了LED

    *先后调试了LED,按键,数码管的verilog程序,并在实验板上面调试成功!学习FPGA是一个漫长的过程,但是我必须得坚持!前途光明,道路崎岖! 这次在垃圾堆(我工作台下面的抽屉和柜子,呵呵)里面搜索了一个以前用C8051F020作的一个单片机 最小系统,其中有一个PS2的数字小键盘,于是马上鼓捣了一下,复习了一下PS2传输数据的规则,其实还是比较简单的,所以很快就把程序搞定,并在电路板上运行正常!!!

    标签: LED 调试

    上传时间: 2014-01-17

    上传用户:维子哥哥

  • 【问题描述】 在一个N*N的点阵中

    【问题描述】 在一个N*N的点阵中,如N=4,你现在站在(1,1),出口在(4,4)。你可以通过上、下、左、右四种移动方法,在迷宫内行走,但是同一个位置不可以访问两次,亦不可以越界。表格最上面的一行加黑数字A[1..4]分别表示迷宫第I列中需要访问并仅可以访问的格子数。右边一行加下划线数字B[1..4]则表示迷宫第I行需要访问并仅可以访问的格子数。如图中带括号红色数字就是一条符合条件的路线。 给定N,A[1..N] B[1..N]。输出一条符合条件的路线,若无解,输出NO ANSWER。(使用U,D,L,R分别表示上、下、左、右。) 2 2 1 2 (4,4) 1 (2,3) (3,3) (4,3) 3 (1,2) (2,2) 2 (1,1) 1 【输入格式】 第一行是数m (n < 6 )。第二行有n个数,表示a[1]..a[n]。第三行有n个数,表示b[1]..b[n]。 【输出格式】 仅有一行。若有解则输出一条可行路线,否则输出“NO ANSWER”。

    标签: 点阵

    上传时间: 2014-06-21

    上传用户:llandlu