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📄 playerposition.cs

📁 非常优秀的棋牌类游戏源码包含AI及机器的难度调节算法人工智能非常经典
💻 CS
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

namespace SceneryComponent.Components.Animation
{
    /// <summary>
    /// Define la posici髇 de un jugador
    /// </summary>
    public class PlayerPosition
    {
        // Indice del bone que representa la posici髇 del jugador
        public readonly int Index = -1;
        // Nombre del bone que representa la posici髇 del jugador
        public readonly string Name = null;

        // Bone que representa la posici髇 del jugador
        private ModelBone m_Bone = null;
        // Posici髇 adicional a la posici髇 del jugador
        private Vector3 m_AditionalTranslation = Vector3.Zero;

        /// <summary>
        /// Constructor
        /// </summary>
        /// <param name="bone">Bone que representa la posici髇 del jugador</param>
        /// <param name="translation">Posici髇 adicional a la posici髇 marcada por el bone</param>
        public PlayerPosition(ModelBone bone, Vector3 translation)
        {
            this.Index = bone.Index;
            this.Name = bone.Name;

            m_Bone = bone;
            m_AditionalTranslation = translation;
        }

        /// <summary>
        /// Obtiene la matriz de vista desde la posici髇 del jugador
        /// </summary>
        /// <param name="controller">Controlador de animaci髇</param>
        /// <param name="modelTransform">Matriz de transformaci髇 del modelo</param>
        /// <returns>Devuelve la matriz de vista desde la posici髇 del jugador</returns>
        public Matrix GetViewMatrix(AnimationController controller, Matrix modelTransform)
        {
            // Calcular la transformaci髇 global compuesta por la transformaci髇 adicional, la transformaci髇 del bone y la transformaci髇 del modelo
            Matrix transform = 
                Matrix.CreateTranslation(m_AditionalTranslation) *
                controller.GetAbsoluteTransform(m_Bone) * 
                modelTransform;

            // Obtener los vectores para construir la matriz de vista
            Vector3 position = transform.Translation;
            Vector3 forward = transform.Forward;
            Vector3 up = transform.Up;

            // Construir la matriz de vista usando la posici髇, el eje de vista y la inclinaci髇 final
            return Matrix.CreateLookAt(
                position,
                position + forward,
                up);
        }
    }
}

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