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📄 sprdfn.h

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💻 H
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#ifndef _SPRITEDEF_H
#define _SPRITEDEF_H



/******************************************************************************************************************

	Actor Sprite Frame Define

*******************************************************************************************************************/

//~~~ Hero客 阁胶磐, NPC甫 困茄 橇饭烙沥狼. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
typedef struct tagSPRFRMDEF
{
	WORD		wFstFrm;						// 悼累狼 矫累 橇饭烙.
	WORD		wFrmCnt;						// 悼累狼 橇饭烙肮荐.
	WORD		wDelay;							// 悼累狼 瘤楷矫埃.
}SPRFRMDEF, *LPSPRFRMDEF;


/******************************************************************************************************************

	Effect Sprite Frame Define

*******************************************************************************************************************/

//~~~ 付过阑 困茄 橇饭烙沥狼. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
typedef struct tagEFFECTSPRINFO
{
	DWORD		dwFstFrm;
	DWORD		dwEndFrm;
	WORD		wDelay;
	WORD		wImgIdx;
	WORD		wEffectIdx;
	BYTE		bLightRadius[2];				// 堡盔 呈厚.
	BYTE		bLightColor [2][3];				// 堡盔 祸.
	BYTE		bMagicColor [3];				// 付过 祸.
	BYTE		bBlendType;
	BYTE		bOpa;
	BYTE		bSwingCnt;
}EFFECTSPRINFO, *LPEFFECTSPRINFO;


class CSprite
{
public:
	EFFECTSPRINFO		m_stEffectSpr[_MAX_EFFECT];			// 付过狼 矫傈棺 八过瓤苞.
	EFFECTSPRINFO		m_stMagicSpr[_MAX_MAGIC];			// 付过瓤苞.
	EFFECTSPRINFO		m_stExplosionSpr[_MAX_EXPLOSION];	// 付过气惯瓤苞.

	EFFECTSPRINFO		m_stMonEffectSpr[_MAX_EFFECT];			// 付过狼 矫傈棺 八过瓤苞.
	EFFECTSPRINFO		m_stMonMagicSpr[_MAX_MAGIC];			// 付过瓤苞.
	EFFECTSPRINFO		m_stMonExplosionSpr[_MAX_EXPLOSION];	// 付过气惯瓤苞.


	SPRFRMDEF			m_stHeroSpr[_MAX_HERO_MTN];			// Hero狼 悼累橇饭烙 沥狼.
	SPRFRMDEF			m_stMonSpr [_MAX_MON_MTN];			// Monster狼 悼累橇饭烙 沥狼.
	SPRFRMDEF			m_stNPCSpr [_MAX_MON_MTN];			// Monster狼 悼累橇饭烙 沥狼.

	BYTE				m_bWOrder[_MAX_HERO_REALFRAME];	

public:
	CSprite();
	~CSprite();

	VOID InitSpriteInfo();
	VOID DeleteSpriteInfo();

	VOID SetInfo();

	VOID SetSprDfn(LPSPRFRMDEF pstSprDfn, WORD wFstFrm, WORD wFrmCnt, WORD wDelay);

	VOID SetEffectInfo(LPEFFECTSPRINFO pstEffect, DWORD dwFstFrm, DWORD dwEndFrm, WORD wDelay, WORD wImgIdx, WORD wEffectIdx,
					   BYTE bSLightRadius, BYTE bLLightRadius, 
					   BYTE bSLightRColor, BYTE bSLightGColor, BYTE bSLightBColor,
					   BYTE bLLightRColor, BYTE bLLightGColor, BYTE bLLightBColor, 
					   BYTE bMagicRColor = 255, BYTE bMagicGColor = 255, BYTE bMagicBColor = 255, 
					   BYTE bBlendType = _BLEND_LIGHTINV, BYTE bOpa = 0, BYTE bSwingCnt = 0);

	LPEFFECTSPRINFO GetEffectInfo(WORD wEffectNum);
	LPEFFECTSPRINFO GetExplosionInfo(WORD wEffectNum);
	LPEFFECTSPRINFO GetMagicInfo(WORD wEffectNum);

	VOID			SetMonFrameInfo(WORD wMonNum);

	BOOL			SetWeaponOrder(CHAR* szFileName);
};



#endif //_SPRITEDEF_H



















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