优秀硕士论文《网络游戏服务器集群的设计和实现》,本论文立足于网络游戏服务器端的开发,在借鉴前人设计的基础上,将网络游戏服务中所普遍需要的几大功能进行分解、实现并进一步将它们构建为服务器集群。对“如何稳定地协调游戏服务器与各功能服务器并同时给游戏玩家以较完美的游戏体验?如何利用服务器集群来将维持整个虚拟游戏世界运转的任务分配到不同的计算机?如何达到降低单台计算机的负载,更好的保证网络的稳定性和通讯的及时性,支持更多的同时在线人数?"等几个问题给出了实现层面的解答。 在本课题给出的服务器集群中,整个游戏服务按功能被分解为游戏世界整体控制、玩家登陆验证、游戏逻辑过程处理和数据存取等不同的部分,这些部分的工作由中央控制服务器、登陆验证服务器、游戏逻辑服务器和数据库服务器分别负责。由于使用了中央控制服务器作为一个信息的集成和中转中心,本服务器构架具有较好的可扩展性,可以在此基础上将其扩展为能够胜任商业化的运营的服务器集群。虽然本文给出的只是游戏服务器集群的一个实现方案,距离商业运营所需达到的要求还有一定的距离,但测试数据说明该方案是可行的,为今后商业运营软件的开发打好了基础。
上传时间: 2013-12-07
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rgm视频服务器的协议源码,编码器发送数据的协议通讯!
上传时间: 2016-02-21
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此代码为基于S3C2410芯片的Web服务器代码,通过套接字实现C/S数据读取.
上传时间: 2016-02-24
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高性能聊天系统,这个高性能服务器系统可以拓展为更广阔的应用,如游戏系统、社区系统或者数据实时采集系统
上传时间: 2014-11-27
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现有的许多具有串口管理功能的设备不能进行联网的管理和数据存取,我们可以利用先进的TCP/IP技术和管理方式对这些设备进行技术改造。本文主要对基于TCP/IP的串口数据流做了阐述,并提出了基于硬件与软件相结合实现的串口服务器的系统整体解决方案,对硬件系统的总体、组成框架和应用架构做了阐述
上传时间: 2014-01-25
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Socket服务器端-客户端程序:客户端链接服务器后,向服务器发送数据;服务器端建立连接后可以接受客户端数据,互相通信
上传时间: 2016-03-06
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本Linux网络应用程序采用客户-服务器模型,并发型交互。在OSI参考模型的传输层,通过调用TCP套接字(Socket)的各种函数,使服务器和各个客户端之间建立快速可靠的连接,处理客户机发送的数据,实现流量检测与控制。
上传时间: 2014-07-06
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在qt上面建立的网络通信程序的服务器段代码,能实现收发数据
上传时间: 2014-01-04
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《C#网络应用编程基础》 一个幻灯片讲义 第1章 概述 第2章 C#数据类型 第3章 面向对象的编程基础 第4章 面向对象的高级编程 第5章 Windows窗体界面设计 第6章 目录与文件管理 第7章 正则表达式与Internet操作 第8章 ADO.NET与SQLServer 第9章 二维图形图像处理 第10章 基于组件的开发技术 第11章 网站建设与网页制作 第12章 ASP.NET Web服务器控件 第13章 ASP.NET Web应用程序开发 第14章 水晶报表
上传时间: 2013-12-16
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Windows下DNS ID欺骗的原理与实现在DNS数据报头部的id(标识)是用来匹配响应和请求数据报的。现在,让我们来看看域名解析的整个过程。客户端首先以特定的标识向DNS服务器发送域名查询数据报,在DNS服务器查询之后以相同的ID号给客户端发送域名响应数据报。这时客户端会将收到的DNS响应数据报的ID和自己发送的查询数据报ID相比较,如果匹配则表明接收到的正是自己等待的数据报,如果不匹配则丢弃之。 假如我们能够伪装DNS服务器提前向客户端发送响应数据报,那么客户端的DNS缓存里域名所对应的IP就是我们自定义的IP了,同时客户端也就被带到了我们希望的网站。条件只有一个,那就是我们发送的ID匹配的DSN响应数据报在DNS服务器发送的响应数据报之前到达客户端。
上传时间: 2016-05-16
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