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多自动导引小车系统(AGVS)路径规划研究

  • 解压内容:ACE自适配通信环境(代序).pdf ACE的目标用户是高性能和实时通信服务和应用的开发者。它简化了使用进程间通信、事件多路分离、显式动态链接和并发的OO网络应用和服务的开发。此外

    解压内容:ACE自适配通信环境(代序).pdf ACE的目标用户是高性能和实时通信服务和应用的开发者。它简化了使用进程间通信、事件多路分离、显式动态链接和并发的OO网络应用和服务的开发。此外,通过服务在运行时与应用的动态链接,ACE使系统的配置和重配置得以自动化。

    标签: ACE 服务 解压

    上传时间: 2015-05-21

    上传用户:royzhangsz

  • 1996 年原电力工业部颁发了《电力负荷控制系统数据传输规约(试行)–1996》(以下简称“96 版规约”)

    1996 年原电力工业部颁发了《电力负荷控制系统数据传输规约(试行)–1996》(以下简称“96 版规约”),经过八年多的实际运用,为电力负荷管理系统的建设、运行和发展奠定了良好的基础,同时, 随着大量应用系统的不断完善和发展,96 版规约本身也在这些实际系统的应用中得到了不同程度的丰 富和扩展。电力负荷管理系统已成为电力需求侧管理、电力营销与客户服务工作的重要组成部分,为适 应系统发展的需求变化,保证系统建设具有良好的规范性、兼容性、开放性和扩展性,有必要对96 版 规约进行修订。 本次规约修订是在96 版规约的基础上,依据《电力负荷管理系统功能规范》和《电力负荷管理系 统通用技术条件》的要求,并结合目前实际、今后技术和应用发展的需求。修订过程中多次召集科研、 用户和生产单位中的有丰富实践经验的专家参与讨论,广泛征求意见。 本规约遵从GB/T18657(等同IEC60870-5)推荐的传输规约模式,采用三层增强型结构,适用于 平衡式和非平衡式等通信网络。

    标签: 1996 规约 电力工业 控制系统

    上传时间: 2014-10-25

    上传用户:dsgkjgkjg

  • 堆和栈的区别 一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放

    堆和栈的区别 一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 - 程序结束后有系统释放 4、文字常量区—常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放 5、程序代码区—存放函数体的二进制代码。 二、例子程序

    标签: stack 程序

    上传时间: 2013-12-23

    上传用户:yzhl1988

  • 模拟ATM系统(JAVA与数据库):这个系统的功能是模拟ATM机的登陆、取款、更改密码等功能

    模拟ATM系统(JAVA与数据库):这个系统的功能是模拟ATM机的登陆、取款、更改密码等功能,利用了多线程、JDBC接口、GUI。

    标签: ATM JAVA 模拟

    上传时间: 2014-07-30

    上传用户:ddddddos

  • AVR单片机入门及C语言高效设计实践(五) ATMEAG16L的中断系统什么是“中断”?顾名思义中断就是中断某一工作过程去处理一些与本工作过程无关或间接相关或临时发生的事件

    AVR单片机入门及C语言高效设计实践(五) ATMEAG16L的中断系统什么是“中断”?顾名思义中断就是中断某一工作过程去处理一些与本工作过程无关或间接相关或临时发生的事件,处理完后,则继续原工作过程。比如:你在看书,电话响了,你在书上做个记号后去接电话,接完后在原记号处继续往下看书。如有多个中断发生,依优先法则,中断还具有嵌套特性。又比如:看书时,电话响了,你在书上做个记号后去接电话,你拿起电话和对方通话,这时门铃响了,你让打电话的对方稍等一下,你去开门,并在门旁与来访者交谈,谈话结束,关好门,回到电话机旁,拿起电话,继续通话,通话完毕,挂上电话,从作记号的地方继续往下看书。由于一个人不可能同时完成多项任务,因此只好采用中断方法,一件一件地做。[第一段]

    标签: ATMEAG 中断 AVR 16L

    上传时间: 2013-12-25

    上传用户:66666

  • DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2014-12-04

    上传用户:nanshan

  • DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了

    DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。

    标签: DirectX9 200 3D游戏

    上传时间: 2013-12-22

    上传用户:yzhl1988

  • 今晚在线(天津)工作室开发的 GVclub论坛系统.采用hibernate 3.0作为数据持久化解决方案

    今晚在线(天津)工作室开发的 GVclub论坛系统.采用hibernate 3.0作为数据持久化解决方案,可移植性大大增强。兼容MS SQL SERVER 2000, Oracle, my SQL 等主流数据库,以JSTL作为JSP界面显示标签,尽可能的简化JSP页面的JAVA代码行。更加完美的滤错机制,增加了程序的健壮性。增加了帖子审核机制,完成了上一版本中没有的密码找回功能。部分页面采用系统自动生成的静态文件,减少了数据库查询次数。完善社区短消息,在线发送邮件,订阅主题等辅助功能。还有很多,大家慢慢体会吧

    标签: hibernate GVclub 3.0 工作室

    上传时间: 2016-01-13

    上传用户:youmo81

  • 在线客服管理系统(TaokeOCS V3.2)

    在线客服管理系统(TaokeOCS V3.2),是一款采用Ajax+Java+MySql技术构建的先进、高效、健壮的在线客服解决方案。作为商业软件产品,TaokeOCS 在代码质量、运行效率、负载能力、安全等级、功能可操控性和权限严密性等方面已在广大用户中获得良好的口碑。凭借TaokeOCS 开发组长期积累的丰富的web开发及数据库经验,和富于创新,追求完美的设计理念,使得TaokeOCS 在很短时间内以其鲜明的个性特色从国内外同类产品中脱颖而出。经过了效率最优化和负载能力最佳化设计的TaokeOCS,已获得业内越来越多专家和权威企业的认可。

    标签: TaokeOCS 3.2 管理系统

    上传时间: 2014-01-25

    上传用户:亚亚娟娟123

  • OFDM系统的各子信道信号的分离(解调)是靠这种正交性来完成的。另外

    ,OFDM系统的各子信道信号的分离(解调)是靠这种正交性来完成的。另外,OFDM的个子信道上还可以采用多进制调制(如频谱效率很高的QAM),进一步提高了OFDM系统的频谱效率。第二,实现比较简单

    标签: OFDM 信道 信号

    上传时间: 2016-03-09

    上传用户:mhp0114