Globus Toolkit 3.0 Quick Start(Globus Toolkit 3.0 快速入门) 这本 IBM 红皮书描述了 ITSO 小组使用 Globus Toolkit 3.0 的早期经验。GT3 是一种重要的网格实现,它能够适应最新的开放网格服务基础设施(Open Grid Services Infrastructure,OGSI) 本红皮书针对那些想要学习 GT3,但具备很少甚至没有 Globus 早期版本或者网格计算经验的人,为他们提供了重要的入门资料。本书向您展示了如何实现 GT3 演示,以及如何为验证概念而构造某些场景。同时,本文还阐述了 GT3 工具箱组件的高级概念和整体架构。 特别提示:这篇材料并不曾提交给任何正式的 IBM 测试,就这样直接出版了。文中的主题并不适合进行严格的评审。IBM 不会为本文的正确性和完整性负任何责任。对文中信息和任何技术实现方法的使用都由用户自己负责,用户要利用自己的能力对其进行评估,然后才能集成到自己的运行环境之中。
上传时间: 2014-11-03
上传用户:天涯
《神州》RPG游戏引擎,包括场景生成,对话,买卖,装备,道具使用,战斗,升级,任务等RPG基本系统。
上传时间: 2015-11-17
上传用户:saharawalker
DirectX Lighting vs. Real World Lighting (DX光照 对 真实世界光照) 在DX中,我们能创建不同类型的光,使场景看起来更真实。但要记住,DX中的光只是在近似地模拟自然界的光。在自然界中,光由光源(如灯泡)发出,然后延直线传播,直到消耗完毕或传入眼睛;光在遇到物体时会发生反射,每次反射都会有能量的消耗;实际上,光可以在物体间反射千百万次,而且光滑表面会比不光滑的表面反射更多的光。这一切如果全算进来的话,计算量是巨大的,所以,DX只是在近似地模仿。
标签: Lighting DirectX World Real
上传时间: 2014-12-03
上传用户:dsgkjgkjg
反编译flash,导出flash内部场景,按钮,影片剪辑
上传时间: 2013-12-23
上传用户:ikemada
本文首先介绍了视频处理的一般原理,主要介绍了采样,变换编码,预测编码,量化,熵编码等。然后介绍了最新的视频标准MPEG主要介绍了系统体系结构,系统解码器模型,缓冲区模型规范,对象描述框架,以及场景描述和视频部分。接着介绍了DSP,介绍了它的特点,主要应用,CPU结构,
标签: 视频处理
上传时间: 2016-01-16
上传用户:hoperingcong
osg中camera的使用,主要应用在场景漫游方面
上传时间: 2013-12-03
上传用户:yxgi5
osg中camera的使用,主要用于场景漫游的场合
上传时间: 2016-01-31
上传用户:zhoujunzhen
这是讲述JAVA和VRML结合制作虚拟 世界的教程,重点在JAVA对VRML虚拟场景的支持及后台技术,有利于支做出高品质虚拟软件,并有大量的事例讲解。书的全名《VRML与Java编程实例讲解》
上传时间: 2014-01-19
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通过视频的Shot Boundary Detection与音频结合,进行场景变换的检测
标签: Detection Boundary Shot 视频
上传时间: 2014-09-03
上传用户:firstbyte
三维重建,三维场景建模,立体视觉matlab源码
标签: 三维重建
上传时间: 2016-02-18
上传用户:qw12