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仿射变换

仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。[1]
  • Forward变换器的精确线性化控制

    为了提高Forward变换器非线性系统的控制性能,采用了精确线性化控制方法。首先采用开关函数和开关周期平均算子建立适合微分几何方法的仿射非线性系统模型。从理论上证明了该模型满足系统精确线性化的条件。对非线性坐标变换后得到的线性系统,利用二次型最优控制策略推导出非线性状态反馈控制律。实验结果表明,系统具有良好的静态和动态性能,验证了该控制方法的有效性和正确性。

    标签: Forward 变换器 线性 控制

    上传时间: 2013-11-10

    上传用户:xywhw1

  • 改进的基于模型匹配的快速目标识别

    文中建立不同类型目标的模型匹配数据库;采用最小周长多边形构造目标主体轮廓的近似多边形,以简化目标主体轮廓减少算法处理的数据量;提取具有仿射不变性的多边形顶点个数、最长线段两侧顶点个数、同底三角形面积比向量特征不变量对待识别目标进行描述,应用3个特征量在模型匹配数据库中逐一进行分层遍历搜索匹配。实验表明,基于模型匹配的目标识别算法能够快速的识别目标,提高了目标识别的实时性,同时能够判定目标所处的姿态状况。

    标签: 模型匹配 目标识别

    上传时间: 2013-10-20

    上传用户:q3290766

  • java课的作业

    java课的作业,用swing写的,涉及到图形学方面的知识,包括纺射变换,剪切过滤器,象素提取等等。

    标签: java

    上传时间: 2015-03-16

    上传用户:yph853211

  • JAVA实现的基本用户界面的

    JAVA实现的基本用户界面的,仿射密码,置换密码,维吉尼亚密码的实现

    标签: JAVA 用户界面

    上传时间: 2015-10-18

    上传用户:wsf950131

  • 古典密码中

    古典密码中,主要的思想为移位算法及置换算法。 1.移位密码 密钥K为整数,且取值空间为0到25;加密函数:x = x + k (mod 26);解密函数:x = x - k (mod 26)。当K=3时,为凯撒密码。 2.仿射密码 密钥对由a、b组成,整数a满足 gcd(a, 26) = 1,整数b的取值空间为0到25;加密函数:x = ax + b(mod 26);解密函数:x = a*y - a*b (mod 26)。当a=1,b=3时,为凯撒密码。 3.维吉尼亚密码 首先确定密钥长度(本例中密钥只采取个位数字,所以取决于输入密钥的长度),然后输入满足这个长度的向量;加密:取明文第一个字母并将之移k1位,这里k1=1,第二个字母移k2位,k2=2,一旦到了密钥末尾,又从头开始。 4.换位密码 首先确定密钥长度,输入长度为5的0到4的整数序列,将明文分成每5个字母一组,每组字母按照密钥进行换位。

    标签: 密码

    上传时间: 2016-02-09

    上传用户:jqy_china

  • 280行的高效代码

    280行的高效代码,通过命令行实现了仿射算法的加密解密,随即或自定义KEY等功能

    标签: 280 代码

    上传时间: 2013-12-21

    上传用户:athjac

  • 以上是两个内点法程序

    以上是两个内点法程序,原仿射内点法,对偶仿射内点法。初始内点需要自己给出,自动求解初始内点的程序下次发送

    标签: 程序

    上传时间: 2014-01-25

    上传用户:Zxcvbnm

  • 3D游戏编程大师技巧(中文版) 本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作

    3D游戏编程大师技巧(中文版) 本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D 裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。 本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。

    标签: LaMothe Andr 3D游戏 编程

    上传时间: 2014-02-25

    上传用户:lhc9102

  • 用C语言编写的在Simulink环境下对3相交流电机交直流帕克变换进行数值仿真的S函数源代码。特点:考虑到了便于在单片机中执行的特点

    用C语言编写的在Simulink环境下对3相交流电机交直流帕克变换进行数值仿真的S函数源代码。特点:考虑到了便于在单片机中执行的特点,完全使用定点算法实现。在MATLAB中编译成动态链接库后就可在Simulink中使用。

    标签: Simulink C语言 编写 环境

    上传时间: 2015-09-19

    上传用户:咔乐坞

  • 射频功率放大器及其线性化方法研究.rar

    射频功率放大器存在于各种现代无线通信系统的末端,所以射频功率放大器性能的优劣直接影响到整个通信系统的性能指标。如何在兼顾效率的前提下提高功放的线性度是近年来国内外的研究热点,在射频功率放大器的设计过程中这是非常重要的问题。 作为发射机末端的重要模块,射频功率放大器的主要任务是给负载天线提供一定功率的发射信号,因此射频功率放大器一般都工作在大信号条件下。所以设计射频功率放大器时,器件的选型和设计方式都和一般的小信号放大器不同,尤其在宽带射频功率放大器的设计过程中,由于工作频带很宽,且要综合考虑线性度和效率问题,所以射频功率放大器的设计难度很大。 本文设计了一个工作频带为30-108MHz,增益为25dB的宽带射频功率放大器。由于工作频带较宽,输出功率较大,线性度要求高;所以在实际的过程中采用了宽带匹配,功率回退等技术来达到最终的设计目标。 本文首先介绍了关于射频功率放大器的一些基础理论,包括器件在射频段的工作模型,使用传输线变压器实现阻抗变换的基本原理,S参数等,这些是设计射频功率放大器的基本理论依据。然后本文描述了射频功率放大器非线性失真产生的原因,在此基础上介绍了几种线性化技术并做出比较。然后本文介绍了射频功率放大器的主要技术指标并提出一种具体的设计方案,最后利用ADS软件对设计方案进行了仿真。仿真过程包括两个步骤,首先是进行直流仿真来确定功放管的静态工作点,然后进行功率增益即S21的仿真并达到设计要求。

    标签: 射频功率放大器 线性 方法研究

    上传时间: 2013-07-28

    上传用户:gtf1207