代码搜索:timer1

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c cap.c

// 该程序用于测试DSP的CAPTURE模块,由TIMER1的比较模块输出一个PWM 波形, // 此波形输入CAP4引脚,待CAP4捕捉该PWM的10次上升沿后,停止捕捉,并把10 // 次捕捉值存于数组result[10]中 #include "register.h" // 初始化子程序 int result[10]; // 定义一个存储结果的数组 int
www.eeworm.com/read/335711/12504044

c cap.c

// 该程序用于测试DSP的CAPTURE模块,由TIMER1的比较模块输出一个PWM 波形, // 此波形输入CAP4引脚,待CAP4捕捉该PWM的10次上升沿后,停止捕捉,并把10 // 次捕捉值存于数组result[10]中 #include "register.h" // 初始化子程序 int result[10]; // 定义一个存储结果的数组 int
www.eeworm.com/read/246058/12758988

c main.c

#include "lf2407regs.h" #include "math.h" // 该程序用于测试DSP的CAPTURE模块,由TIMER1的比较模块输出一个PWM 波形, //或输入CAP1引脚,选择通用定时器TIMER2作为时基,待CAP1捕捉该PWM的10次上升沿后,停止捕捉,并把10 // 次捕捉值存于数组result[10]中 // 初始化子程序 int
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txt 射击小游戏.txt

1.建一个文件夹,用于放程序。 2.新建一个程序。 3.保存(用Save All) 4.添加两个"几何"(Shape)控件(在控件栏的第二页"Additional"), 把第二个的形状(Shape属性)改为"圆的"(stCircle) 5.添加两个"定时器"(Timer)控件,分别让Shape1向右、Shape2向上运动, 即双击Timer1,添加事件,并添加代码 procedure
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txt 用vb写自动喊话的外挂.txt

这里我们用VB写一个可以在游戏里自动喊话的外挂 这里用到4个控件 text1 这里用来存放你要自动喊话的内容 command1 用来执行命令 开始喊话 <mark>timer1</mark> 这个是计时器 用来控制隔多长时间喊话一次 command2 用来停止吧 现在开始写代码 <mark>Timer1</mark>.Interval = 1000 是设置自动喊话的间隔是1秒 <mark>Timer1</mark>.Enabled = fla ...
www.eeworm.com/read/286264/8779559

c disp.c

/*用rtos编写LED数码管显示程序,其中有用于计算的程序*/ /*另加LED流水灯*/ //须加入conf_tny.a51将周期数改为1000(原为10000),即将报时周期改为1ms,将TimeSharing由5改为1,即将时间片改为1ms /*测试结果:1)可很稳定地显示,LED的闪烁也正常 2)如果将<mark>Timer1</mark>的定时中断改为1000即1ms发送一次,可以看到LED流水灯速度时显 ...
www.eeworm.com/read/448598/7529098

c disp.c

/*用rtos编写LED数码管显示程序,其中有用于计算的程序*/ /*另加LED流水灯*/ //须加入conf_tny.a51将周期数改为1000(原为10000),即将报时周期改为1ms,将TimeSharing由5改为1,即将时间片改为1ms /*测试结果:1)可很稳定地显示,LED的闪烁也正常 2)如果将<mark>Timer1</mark>的定时中断改为1000即1ms发送一次,可以看到LED流水灯速度时显 ...