📄 l1character.java
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private int _wind = 0; // ● 風防御(-128~127)
private int _trueWind = 0; // ● 本当の風防御
public int getWind() {
return _wind;
} // 使用するとき
public void addWind(int i) {
_trueWind += i;
if (_trueWind >= 127) {
_wind = 127;
} else if (_trueWind <= -128) {
_wind = -128;
} else {
_wind = _trueWind;
}
}
private int _water = 0; // ● 水防御(-128~127)
private int _trueWater = 0; // ● 本当の水防御
public int getWater() {
return _water;
} // 使用するとき
public void addWater(int i) {
_trueWater += i;
if (_trueWater >= 127) {
_water = 127;
} else if (_trueWater <= -128) {
_water = -128;
} else {
_water = _trueWater;
}
}
private int _fire = 0; // ● 火防御(-128~127)
private int _trueFire = 0; // ● 本当の火防御
public int getFire() {
return _fire;
} // 使用するとき
public void addFire(int i) {
_trueFire += i;
if (_trueFire >= 127) {
_fire = 127;
} else if (_trueFire <= -128) {
_fire = -128;
} else {
_fire = _trueFire;
}
}
private int _earth = 0; // ● 地防御(-128~127)
private int _trueEarth = 0; // ● 本当の地防御
public int getEarth() {
return _earth;
} // 使用するとき
public void addEarth(int i) {
_trueEarth += i;
if (_trueEarth >= 127) {
_earth = 127;
} else if (_trueEarth <= -128) {
_earth = -128;
} else {
_earth = _trueEarth;
}
}
private int _addAttrKind; // エレメンタルフォールダウンで減少した属性の種類
public int getAddAttrKind() {
return _addAttrKind;
}
public void setAddAttrKind(int i) {
_addAttrKind = i;
}
// スタン耐性
private int _registStun = 0;
private int _trueRegistStun = 0;
public int getRegistStun() {
return _registStun;
} // 使用するとき
public void addRegistStun(int i) {
_trueRegistStun += i;
if (_trueRegistStun > 127) {
_registStun = 127;
} else if (_trueRegistStun < -128) {
_registStun = -128;
} else {
_registStun = _trueRegistStun;
}
}
// 石化耐性
private int _registStone = 0;
private int _trueRegistStone = 0;
public int getRegistStone() {
return _registStone;
} // 使用するとき
public void addRegistStone(int i) {
_trueRegistStone += i;
if (_trueRegistStone > 127) {
_registStone = 127;
} else if (_trueRegistStone < -128) {
_registStone = -128;
} else {
_registStone = _trueRegistStone;
}
}
// 睡眠耐性
private int _registSleep = 0;
private int _trueRegistSleep = 0;
public int getRegistSleep() {
return _registSleep;
} // 使用するとき
public void addRegistSleep(int i) {
_trueRegistSleep += i;
if (_trueRegistSleep > 127) {
_registSleep = 127;
} else if (_trueRegistSleep < -128) {
_registSleep = -128;
} else {
_registSleep = _trueRegistSleep;
}
}
// 凍結耐性
private int _registFreeze = 0;
private int _trueRegistFreeze = 0;
public int getRegistFreeze() {
return _registFreeze;
} // 使用するとき
public void add_regist_freeze(int i) {
_trueRegistFreeze += i;
if (_trueRegistFreeze > 127) {
_registFreeze = 127;
} else if (_trueRegistFreeze < -128) {
_registFreeze = -128;
} else {
_registFreeze = _trueRegistFreeze;
}
}
// ホールド耐性
private int _registSustain = 0;
private int _trueRegistSustain = 0;
public int getRegistSustain() {
return _registSustain;
} // 使用するとき
public void addRegistSustain(int i) {
_trueRegistSustain += i;
if (_trueRegistSustain > 127) {
_registSustain = 127;
} else if (_trueRegistSustain < -128) {
_registSustain = -128;
} else {
_registSustain = _trueRegistSustain;
}
}
// 暗闇耐性
private int _registBlind = 0;
private int _trueRegistBlind = 0;
public int getRegistBlind() {
return _registBlind;
} // 使用するとき
public void addRegistBlind(int i) {
_trueRegistBlind += i;
if (_trueRegistBlind > 127) {
_registBlind = 127;
} else if (_trueRegistBlind < -128) {
_registBlind = -128;
} else {
_registBlind = _trueRegistBlind;
}
}
private int _dmgup = 0; // ● ダメージ補正(-128~127)
private int _trueDmgup = 0; // ● 本当のダメージ補正
public int getDmgup() {
return _dmgup;
} // 使用するとき
public void addDmgup(int i) {
_trueDmgup += i;
if (_trueDmgup >= 127) {
_dmgup = 127;
} else if (_trueDmgup <= -128) {
_dmgup = -128;
} else {
_dmgup = _trueDmgup;
}
}
private int _bowDmgup = 0; // ● 弓ダメージ補正(-128~127)
private int _trueBowDmgup = 0; // ● 本当の弓ダメージ補正
public int getBowDmgup() {
return _bowDmgup;
} // 使用するとき
public void addBowDmgup(int i) {
_trueBowDmgup += i;
if (_trueBowDmgup >= 127) {
_bowDmgup = 127;
} else if (_trueBowDmgup <= -128) {
_bowDmgup = -128;
} else {
_bowDmgup = _trueBowDmgup;
}
}
private int _hitup = 0; // ● 命中補正(-128~127)
private int _trueHitup = 0; // ● 本当の命中補正
public int getHitup() {
return _hitup;
} // 使用するとき
public void addHitup(int i) {
_trueHitup += i;
if (_trueHitup >= 127) {
_hitup = 127;
} else if (_trueHitup <= -128) {
_hitup = -128;
} else {
_hitup = _trueHitup;
}
}
private int _bowHitup = 0; // ● 弓命中補正(-128~127)
private int _trueBowHitup = 0; // ● 本当の弓命中補正
public int getBowHitup() {
return _bowHitup;
} // 使用するとき
public void addBowHitup(int i) {
_trueBowHitup += i;
if (_trueBowHitup >= 127) {
_bowHitup = 127;
} else if (_trueBowHitup <= -128) {
_bowHitup = -128;
} else {
_bowHitup = _trueBowHitup;
}
}
private int _mr = 0; // ● 魔法防御(0~)
private int _trueMr = 0; // ● 本当の魔法防御
public int getMr() {
if (hasSkillEffect(153) == true) {
return _mr / 4;
} else {
return _mr;
}
} // 使用するとき
public int getTrueMr() {
return _trueMr;
} // セットするとき
public void addMr(int i) {
_trueMr += i;
if (_trueMr <= 0) {
_mr = 0;
} else {
_mr = _trueMr;
}
}
private int _sp = 0; // ● 増加したSP
public int getSp() {
return getTrueSp() + _sp;
}
public int getTrueSp() {
return getMagicLevel() + getMagicBonus();
}
public void addSp(int i) {
_sp += i;
}
private boolean _isDead; // ● 死亡状態
public boolean isDead() {
return _isDead;
}
public void setDead(boolean flag) {
_isDead = flag;
}
private int _status; // ● 状態?
public int getStatus() {
return _status;
}
public void setStatus(int i) {
_status = i;
}
private String _title; // ● タイトル
public String getTitle() {
return _title;
}
public void setTitle(String s) {
_title = s;
}
private int _lawful; // ● アライメント
public int getLawful() {
return _lawful;
}
public void setLawful(int i) {
_lawful = i;
}
public synchronized void addLawful(int i) {
_lawful += i;
if (_lawful > 32767) {
_lawful = 32767;
} else if (_lawful < -32768) {
_lawful = -32768;
}
}
private int _heading; // ● 向き 0.左上 1.上 2.右上 3.右 4.右下 5.下 6.左下 7.左
public int getHeading() {
return _heading;
}
public void setHeading(int i) {
_heading = i;
}
private int _moveSpeed; // ● スピード 0.通常 1.ヘイスト 2.スロー
public int getMoveSpeed() {
return _moveSpeed;
}
public void setMoveSpeed(int i) {
_moveSpeed = i;
}
private int _braveSpeed; // ● ブレイブ状態 0.通常 1.ブレイブ
public int getBraveSpeed() {
return _braveSpeed;
}
public void setBraveSpeed(int i) {
_braveSpeed = i;
}
private int _tempCharGfx; // ● ベースグラフィックID
public int getTempCharGfx() {
return _tempCharGfx;
}
public void setTempCharGfx(int i) {
_tempCharGfx = i;
}
private int _gfxid; // ● グラフィックID
public int getGfxId() {
return _gfxid;
}
public void setGfxId(int i) {
_gfxid = i;
}
public int getMagicLevel() {
return getLevel() / 4;
}
public int getMagicBonus() {
int i = getInt();
if (i <= 5) {
return -2;
} else if (i <= 8) {
return -1;
} else if (i <= 11) {
return 0;
} else if (i <= 14) {
return 1;
} else if (i <= 17) {
return 2;
} else if (i <= 24) {
return i - 15;
} else if (i <= 35) {
return 10;
} else if (i <= 42) {
return 11;
} else if (i <= 49) {
return 12;
} else if (i <= 50) {
return 13;
} else {
return i - 25;
}
}
public boolean isInvisble() {
return (hasSkillEffect(L1SkillId.INVISIBILITY)
|| hasSkillEffect(L1SkillId.BLIND_HIDING));
}
public void healHp(int pt) {
setCurrentHp(getCurrentHp() + pt);
}
private int _karma;
/**
* キャラクターが保持しているカルマを返す。
*
* @return カルマ。
*/
public int getKarma() {
return _karma;
}
/**
* キャラクターが保持するカルマを設定する。
*
* @param karma
* カルマ。
*/
public void setKarma(int karma) {
_karma = karma;
}
public void setMr(int i) {
_trueMr = i;
if (_trueMr <= 0) {
_mr = 0;
} else {
_mr = _trueMr;
}
}
public void turnOnOffLight() {
int lightSize = 0;
if (this instanceof L1NpcInstance) {
L1NpcInstance npc = (L1NpcInstance) this;
lightSize = npc.getLightSize(); // npc.sqlのライトサイズ
}
if (hasSkillEffect(L1SkillId.LIGHT)) {
lightSize = 14;
}
for (L1ItemInstance item : getInventory().getItems()) {
if (item.getItem().getType2() == 0 && item.getItem()
.getType() == 2) { // light系アイテム
int itemlightSize = item.getItem().getLightRange();
if (itemlightSize != 0 && item.isNowLighting()) {
if (itemlightSize > lightSize) {
lightSize = itemlightSize;
}
}
}
}
if (this instanceof L1PcInstance) {
L1PcInstance pc = (L1PcInstance) this;
pc.sendPackets(new S_Light(pc.getId(), lightSize));
}
if (!isInvisble()) {
broadcastPacket(new S_Light(getId(), lightSize));
}
setOwnLightSize(lightSize); // S_OwnCharPackのライト範囲
setChaLightSize(lightSize); // S_OtherCharPack, S_NPCPackなどのライト範囲
}
private int _chaLightSize; // ● ライトの範囲
public int getChaLightSize() {
if (isInvisble()) {
return 0;
}
return _chaLightSize;
}
public void setChaLightSize(int i) {
_chaLightSize = i;
}
private int _ownLightSize; // ● ライトの範囲(S_OwnCharPack用)
public int getOwnLightSize() {
return _ownLightSize;
}
public void setOwnLightSize(int i) {
_ownLightSize = i;
}
}
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