📄 greedsnake.java
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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
//用于接收键盘事件(击键)的侦听器接口。旨在处理键盘事件的类要么实现此接口(及其包含的所有方法),要么扩展抽象 KeyAdapter 类(仅重写有用的方法)。
//然后使用组件的 addKeyListener 方法将从该类所创建的侦听器对象向该组件注册。按下、释放或键入键时生成键盘事件。然后调用侦听器对象中的相关方法并将该 KeyEvent 传递给它。
public class GreedSnake implements KeyListener{
JFrame mainFrame;
// Canvas 组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者可以从该区域捕获用户的输入事件。
// 应用程序必须为 Canvas 类创建子类,以获得有用的功能(如创建自定义组件)。必须重写 paint 方法,以便在 canvas 上执行自定义图形。
Canvas paintCanvas;
JLabel labelScore;
SnakeModel snakeModel = null;
// 定义游戏界面的长宽
public static final int canvasWidth = 200;
public static final int canvasHeight = 300;
// 定义每个节点的的长宽
public static final int nodeWidth = 10;
public static final int nodeHeight = 10;
public GreedSnake() {
mainFrame = new JFrame("GreedSnake");
Container cp = mainFrame.getContentPane();
labelScore = new JLabel("Score:");
// 在标题栏下布置计分栏
cp.add(labelScore, BorderLayout.NORTH);
paintCanvas = new Canvas();
paintCanvas.setSize(canvasWidth,canvasHeight);
// 为中间的矩形部分添加键盘的侦听器
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas, BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom = new JPanel();
panelButtom.setLayout(new BorderLayout());
JLabel labelHelp;
// 注意,是三句话都按照CENTER放置,放在JLabel中间,但是三个JLabel的防止顺序则是按NORTH,CENTER,SOUTH放置
labelHelp = new JLabel("PageUp, PageDown for speed;", JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.NORTH);
labelHelp = new JLabel("ENTER or R or S for start;", JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.CENTER);
labelHelp = new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.SOUTH);
// 最下面的JPanel
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
// 为主界面添加箭盘的侦听器
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
// 不能改变大小
mainFrame.setResizable(false);
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
// 按下某个键时调用此方法。
public void keyPressed(KeyEvent e){
// 返回与此事件中的键相关联的整数 keyCode。
int keyCode = e.getKeyCode();
if (snakeModel.running)
switch(keyCode){
// 改变蛇移动的方向
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
// 加速和减速
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();
break;
// 暂停
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();
break;
default:
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_R ||
keyCode == KeyEvent.VK_S ||
keyCode == KeyEvent.VK_ENTER){
snakeModel.running = false;
begin();
}
}
// 释放某个键时调用此方法。
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
// 键入某个键时调用此方法。
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
//刷新游戏界面
void repaint(){
// 为组件创建一个图形上下文
Graphics g = paintCanvas.getGraphics();
//draw background
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
// draw the snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na = snakeModel.nodeArray;
Iterator it = na.iterator();
while(it.hasNext()){
Node n = (Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
// draw the food
g.setColor(Color.RED);
Node n = snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
private void drawNode(Graphics g, Node n){
// 填充指定的矩形。该矩形左边和右边位于 x 和 x + width - 1。顶边和底边位于 y 和 y + height - 1。得到的矩形覆盖的区域宽度为 width 像素,高度为 height 像素。使用图形上下文的当前颜色填充该矩形。
// -1是为了使蛇看起来由若干个方格组成,如果不-1,则蛇由一条直线组成
g.fillRect(n.x*nodeWidth,
n.y*nodeHeight,
nodeWidth-1,
nodeHeight-1);
}
public void updateScore(){
String s = "Score: " + snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
// 开始游戏
void begin(){
if (snakeModel == null || !snakeModel.running){
snakeModel = new SnakeModel(this,
canvasWidth/nodeWidth,
canvasHeight/nodeHeight);
// 调用snakeModel的run方法
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
public static void main(String[] args){
GreedSnake gs = new GreedSnake();
}
}
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