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📄 tutorial1-13.html

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<p> 绘画事件已经通过如果游戏结束,比如<tt>gameEnded</tt>是TRUE,就显示文本“Game Over”而被增强了。我们在这里不怕麻烦来检查更新矩形,是因为在游戏结束的时候速度不是关键性的。
<p> 为了画文本,我们先设置了黑色的画笔,当画文本的时候,画笔颜色会被用到。接下来我们选择Courier字体中的48号加粗字体。最后我们在窗口部件的矩形中央绘制文本。不幸的是,在一些系统中(特别是使用Unicode的X服务器)它会用一小段时间来载入如此大的字体。因为Qt缓存字体,我们只有第一次使用这个字体的时候才会注意到这一点。
<p> <pre>    <a name="x2338"></a>    if ( updateR.<a href="qrect.html#intersects">intersects</a>( cannonRect() ) )
            paintCannon( &amp;p );
        if ( isShooting() &amp;&amp; updateR.<a href="qrect.html#intersects">intersects</a>( shotRect() ) )
            paintShot( &amp;p );
        if ( !gameEnded &amp;&amp; updateR.<a href="qrect.html#intersects">intersects</a>( targetRect() ) )
            paintTarget( &amp;p );
    }
</pre>
<p> 我们只有在设计的时候画炮弹,在玩游戏的时候画目标(这也就是说,当游戏没有结束的时候)。
<p> <h3> <a href="t13-gamebrd-h.html">t13/gamebrd.h</a>
</h3>
<a name="1-5"></a><p> 这个文件是新的。它包含最后被用来作为MyWidget的GameBoard类的定义。
<p> 

<p> <pre>    class QPushButton;
    class LCDRange;
    class QLCDNumber;
    class CannonField;

    #include "lcdrange.h"
    #include "cannon.h"

    class GameBoard : public <a href="qwidget.html">QWidget</a>
    {
        <a href="metaobjects.html#Q_OBJECT">Q_OBJECT</a>
    public:
        GameBoard( <a href="qwidget.html">QWidget</a> *parent=0, const char *name=0 );

    protected slots:
        void  fire();
        void  hit();
        void  missed();
        void  newGame();

    private:
        <a href="qlcdnumber.html">QLCDNumber</a>  *hits;
        <a href="qlcdnumber.html">QLCDNumber</a>  *shotsLeft;
        CannonField *cannonField;
    };
</pre>
<p> 我们现在已经添加了四个槽。这些槽都是被保护的,只在内部使用。我们也已经加入了两个QLCDNumbers(<tt>hits</tt>和<tt>shotsLeft</tt>)用来显示游戏的状态。
<p> <h3> <a href="t13-gamebrd-cpp.html">t13/gamebrd.cpp</a>
</h3>
<a name="1-6"></a><p> 这个文件是新的。它包含最后被用来作为MyWidget的GameBoard类的实现,
<p> 

<p> 我们已经在GameBoard的构造函数中做了一些修改。
<p> <pre>        cannonField = new CannonField( this, "cannonField" );
</pre>
<p> <tt>cannonField</tt>现在是一个成员变量,所以我们在使用它的时候要小心地改变它的构造函数。(Trolltech的<em>好</em>程序员从来不会忘记这点,但是我就忘了。告诫程序员-如果“programmor”是拉丁语,至少。无论如何,返回代码。)
<p> <pre>        <a href="qobject.html#connect">connect</a>( cannonField, SIGNAL(hit()),
                 this, SLOT(hit()) );
        <a href="qobject.html#connect">connect</a>( cannonField, SIGNAL(missed()),
                 this, SLOT(missed()) );
</pre>
<p> 这次当炮弹射中或者射失目标的时候,我们想做些事情。所以我们把CannonField的hit()和missed()信号连接到这个类的两个被保护的同名槽。
<p> <pre>        <a href="qobject.html#connect">connect</a>( shoot, SIGNAL(<a href="qbutton.html#clicked">clicked</a>()), SLOT(fire()) );
</pre>
<p> 以前我们直接把Shoot按钮的clicked()信号连接到CannonField的shoot()槽。这次我们想跟踪射击的次数,所以我们把它改为连接到这个类里面一个被保护的槽。
<p> 注意当你用独立的组件工作的时候,改变程序的行为是多么的容易。
<p> <pre>        <a href="qobject.html#connect">connect</a>( cannonField, SIGNAL(canShoot(bool)),
    <a name="x2348"></a>             shoot, SLOT(<a href="qwidget.html#setEnabled">setEnabled</a>(bool)) );
</pre>
<p> 我们也使用cannonField的canShoot()信号来适当地使Shoot按钮生效和失效。
<p> <pre>        QPushButton *restart
            = new <a href="qpushbutton.html">QPushButton</a>( "&amp;New Game", this, "newgame" );
        restart-&gt;setFont( QFont( "Times", 18, QFont::Bold ) );

        <a href="qobject.html#connect">connect</a>( restart, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(newGame()) );
</pre>
<p> 我们创建、设置并且连接这个New Game按钮就像我们对其它按钮所做的一样。点击这个按钮就会激活这个窗口部件的newGame()槽。
<p> <pre>        hits = new <a href="qlcdnumber.html">QLCDNumber</a>( 2, this, "hits" );
        shotsLeft = new <a href="qlcdnumber.html">QLCDNumber</a>( 2, this, "shotsleft" );
        <a href="qlabel.html">QLabel</a> *hitsL = new <a href="qlabel.html">QLabel</a>( "HITS", this, "hitsLabel" );
        QLabel *shotsLeftL
            = new <a href="qlabel.html">QLabel</a>( "SHOTS LEFT", this, "shotsleftLabel" );
</pre>
<p> 我们创建了四个新的窗口部件。注意我们不怕麻烦的把<a href="qlabel.html">QLabel</a>窗口部件的指针保留到GameBoard类中是因为我们不想再对它们做什么了。当GameBoard窗口部件被销毁的时候,Qt将会删除它们,并且布局类会适当地重新定义它们的大小。
<p> <pre>        <a href="qhboxlayout.html">QHBoxLayout</a> *topBox = new <a href="qhboxlayout.html">QHBoxLayout</a>;
    <a name="x2345"></a>    grid-&gt;<a href="qgridlayout.html#addLayout">addLayout</a>( topBox, 0, 1 );
        topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( shoot );
        topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( hits );
        topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( hitsL );
        topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( shotsLeft );
        topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( shotsLeftL );
    <a name="x2342"></a>    topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addStretch">addStretch</a>( 1 );
    <a name="x2343"></a>    topBox-&gt;<a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( restart );
</pre>
<p> 右上单元格的窗口部件的数量正在变大。从前它是空的,现在它是完全充足的,我们把它们放到布局中来更好的看到它们。
<p> 注意我们让所有的窗口部件获得它们更喜欢的大小,改为在New Game按钮的左边加入了一个可以自由伸展的东西。
<p> <pre>        newGame();
    }
</pre>
<p> 我们已经做完了所有关于GameBoard的构造,所以我们使用newGame()来开始。(newGame()是一个槽,但是就像我们所说的,槽也可以像普通的函数一样使用。)
<p> <pre>    void GameBoard::fire()
    {
        if ( cannonField-&gt;gameOver() || cannonField-&gt;isShooting() )
            return;
        shotsLeft-&gt;<a href="qlcdnumber.html#display">display</a>( shotsLeft-&gt;<a href="qlcdnumber.html#intValue">intValue</a>() - 1 );
        cannonField-&gt;shoot();
    }
</pre>
<p> 这个函数进行射击。如果游戏结束了或者还有一个炮弹在空中,我们立即返回。我们减少炮弹的数量并告诉加农炮进行射击。
<p> <pre>    void GameBoard::hit()
    {
        hits-&gt;<a href="qlcdnumber.html#display">display</a>( hits-&gt;<a href="qlcdnumber.html#intValue">intValue</a>() + 1 );
        if ( shotsLeft-&gt;<a href="qlcdnumber.html#intValue">intValue</a>() == 0 )
            cannonField-&gt;setGameOver();
        else
            cannonField-&gt;newTarget();
    }
</pre>
<p> 当炮弹击中目标的时候这个槽被激活。我们增加射中的数量。如果没有炮弹了,游戏就结束了。否则,我们会让CannonField生成新的目标。
<p> <pre>    void GameBoard::missed()
    {
    <a name="x2347"></a>    if ( shotsLeft-&gt;<a href="qlcdnumber.html#intValue">intValue</a>() == 0 )
            cannonField-&gt;setGameOver();
    }
</pre>
<p> 当炮弹射失目标的时候这个槽被激活,如果没有炮弹了,游戏就结束了。
<p> <pre>    void GameBoard::newGame()
    {
    <a name="x2346"></a>    shotsLeft-&gt;<a href="qlcdnumber.html#display">display</a>( 15 );
        hits-&gt;<a href="qlcdnumber.html#display">display</a>( 0 );
        cannonField-&gt;restartGame();
        cannonField-&gt;newTarget();
    }
</pre>
<p> 当用户点击Restart按钮的时候这个槽被激活。它也会被构造函数调用。首先它把炮弹的数量设置为15。注意这里是我们在程序中唯一设置炮弹数量的地方。把它改变为你所想要的游戏规则。接下来我们重置射中的数量,重新开始游戏,并且生成一个新的目标。
<p> <h3> <a href="t13-main-cpp.html">t13/main.cpp</a>
</h3>
<a name="1-7"></a><p> 这个文件仅仅被删掉了一部分。MyWidget没了,并且唯一剩下的是main()函数,除了名称的改变其它都没有改变。
<p> <h2> 行为
</h2>
<a name="2"></a><p> 射中的和剩余炮弹的数量被显示并且程序继续跟踪它们。游戏可以结束了,并且还有一个按钮可以开始一个新游戏。
<p> (请看<a href="tutorial1-07.html#compiling">编译</a>来学习如何创建一个makefile和连编应用程序。)
<p> <h2> 练习
</h2>
<a name="3"></a><p> 添加一个随机的风的因素并把它显示给用户看。
<p> 当炮弹击中目标的时候做一些飞溅的效果。
<p> 实现多个目标。
<p> 现在你可以进行<a href="tutorial1-14.html">第十四章</a>了。
<p> [<a href="tutorial1-12.html">上一章</a>]
[<a href="tutorial1-14.html">下一章</a>]
[<a href="tutorial.html">教程一主页</a>]
<p> 
<!-- eof -->
<p><address><hr><div align=center>
<table width=100% cellspacing=0 border=0><tr>
<td>Copyright &copy; 2002 
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<td><a href="http://www.trolltech.com/trademarks.html">Trademarks</a>
<td><a href="zh_CN.html">译者:Cavendish</a>
<td align=right><div align=right>Qt 3.0.5版</div>
</table></div></address></body>
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