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行为游戏设计
上一篇 / 下一篇 2007-12-17 15:58:16
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[转] 作者:John Hopson(john.hopson@duke.edu)
译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)
晤,我想,把思想当作一种工具的人应该是体会不到思考的乐趣的吧?思考的乐趣大概是人生中能够最长久地体会到的乐趣之一……性方面的乐趣,大概不会超过50年;吃食方面的乐趣,当肠胃老化之后便也会丧失很多;思考呢,随时随地都可以进行。虽然大脑相当的脆弱,不过相对而言也保护的最周全。要不然为什么小时候都打屁股不打头?罗素在5岁的时候就开始体会到了思考的乐趣,他活了那么久,真是够让人羡慕的了。又是题外话:)
这篇文章主要是将心理学的一些概念引入到游戏设计中,并对游戏设计中所应注意到的玩家的反应作出一些描述。如文中所说,浅显易懂,不过要把一个问题讲透也并不是一件容易的事情——至少比随口说“思考很有乐趣”要难得多。转载此文请先取得译者同意。以下是原文链接:http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm
所有的计算机游戏的设计都围绕着一个中心进行:玩家。游戏的硬件和软件环境在不断改变,而玩家玩游戏的心理过程却是比较固定的。关于人类思维的研究成果确实有一些可以用在游戏设计上,不过大多数都登载在科学期刊上或是以对设计师而言不容易接触到的方式发表。具有讽刺意味的是,很多这些发现都是通过简单的计算机游戏作为工具来探知人们是如何在特定的环境下学习和作出行为的。
下面我要讨论的东西在行为心理学中属于开头部分(译者:换而言之,基础,浅显易懂)。这一领域中最广为人知的是动物实验部分——行为心理学主要关注的是实验和可以观察到的行为。行为研究的特点就是主要的研究发现与对象无关,从鸟到鱼到人类,都一样适用。行为心理学家想要了解的(也是这篇文章所着重的)是一般的学习和应对环境的“规则”。因为这些规则与实验对象、与上下文无关,所以很方便应用到计算机游戏设计上去。与游戏理论不同,这里要讲的是玩家们如何应对典型的实体条件(stereotypical conditions),而非单个玩家对某种情境作出的反应。
将一些普通的行为心理学术语引入游戏设计:
强化刺激:玩家达到某种结果,并因此而得到奖赏。例如:一个经验点,上升一个等级,一把更强的枪
行为心理规则(Contingency。译者:这个词的翻译我想了很久,最后还是采用了网友的建议):一条或一套关于什么时候会进行强化刺激的规则,也会被用来指代一系列的强化刺激。例如:每1000经验一个等级,杀掉特定的对手后会得到额外的升级奖励
回应(Response):能够让行为心理规则实现的玩家行为。可能是杀掉一个怪物,探索游戏中的一个区域或是使用一种特殊技能等等。
当然,这里提供的并不是一张“完美游戏”的蓝图,而仅仅是一些人们对不同奖赏的反应方式。任何一个游戏都期望它的玩家产生特定的回应,(而玩家会作出怎样的回应我们又怎么知道呢?)。心理学能够提供一个理解我们提供给玩家的东西的结构和语汇表。
行为心理规则(Contingencies)和排列表(Schedules)
“我们想要玩家干什么?”可以直译为“我们提供的行为心理规则是什么?”。行为心理规则是一条或一套关于什么时候给与强化刺激的规则。关于这个概念有一个有趣的故事(是B.F.Skinner的学生告诉我的):有一天,B.F.Skinner在用老鼠做实验,但他没有给老鼠准备足够的食物。为了不至于用光食物以至停止工作(去买食物),他决定将老鼠压下杠杆之后的奖励由原来的压下一次给一次改为压下十次给一次。从这个实验上,他发现老鼠的行为模式发生了显著的改变。就这样一个新的心理学研究领域诞生了——一个对游戏设计非常有用的领域。
游戏中的行为心理规则更复杂,但分析起来并不困难。例如,在角色扮演游戏中,玩家需要经验值来升级或是搜集奖励物品来得到额外的生命。在走廊风格(arcade-style)的游戏中,会在随机的时间间隔后或是特定条件满足后出现补给品。在任何行为心理规则中,参与者的行动在特定的情况下会给他带来奖励。这并不是说玩家和老鼠一样,只是他们之间有共通之处。
比率(Ratios)和间隔(Intervals)
存在着两种基础的行为心理规则:比率和间隔。比率(Ratio schedules)指完成一定数量的动作后给与奖励。例如,玩家杀了20个敌人之后可以得到一点的额外生命值。这被称作固定比率(fixed ratio schedule),因为每次行动的次数都是一样的。其他类型的比率容后讨论。
作为游戏中最常见的行为心理规则,固定比率导致了玩家一种非常独特的行为模式。首先是一段时间的行为停滞(不作为),然后是一段尽可能快的爆发性活动直到得到奖励。因为规则让人感觉到第一个作出行动并不必定伴随着奖励,因而对人们踏出第一步没有什么激励作用。不过一旦玩家决定要得到这个奖品,他们会尽可能快地达到目的。
对于游戏设计师而言,固定比率下的时间间隔确实是一个问题。游戏中有一段时间得不到任何奖赏会让玩家走开(去干别的事情)。暂停的时间基本是比率大小(所需要的行动数量的大小)的衍生物(function),行动越多,暂停越久。这意味着如果比率随时间流逝增长(例如在龙与地下城中每一级都需要更多的经验值),那么暂停的时间也要变长。最终,暂停的时间到达无限,玩家会认为已经没有任何乐趣可言(译者:典型的练级综合症)。
另一方面,对于玩家而言,暂停总是意味着之后的奖励会越来越少。例如,玩家一旦知道他们到达下一个等级需要很长时间,他们便会把这个时间花在发现一种新的战术或是寻找游戏中其他方面的乐趣上。
还有一种“可变比率(variable ratio)”,也需要玩家作出特定数目的动作,不过这个数目可能每次都会变。玩家必须击毙大约20名敌人才能够得到一条船,不过这个数字并不精确,会随机改变。玩家不知道确切的行动次数,但是从以前的经验中,他们会得到一个平均数。
在可变比率下,玩家的行动持续时间会更长,而且能保持相当高的速度。虽然不如固定比率那么富有爆发力,不过能够更持久,不会有暂停带来的麻烦。尽管玩家可能仅仅击毙一名敌人便得到一点生命(仅仅是假设),可变比率还是为玩家继续玩下去提供了足够的理由。
一般而言,在可变比率下,玩家的平均行动速度是我这里讨论的所有的规则(schedules。译者:我相信这么译符合原文意思)里面最高的。这不是说可变比率最好,不过这很可能符合你的需要。
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