⭐ 欢迎来到虫虫下载站! | 📦 资源下载 📁 资源专辑 ℹ️ 关于我们
⭐ 虫虫下载站

📄 浅谈武侠角色扮演游戏.txt

📁 在J2ME手机游戏制作过程中
💻 TXT
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:

◆日志

  时至今日,角色扮演游戏的日志已经成为游戏中不可或缺的一环。RPG中的日志,是由系统自动将玩者目前触发的剧情、任务、线索等记录下来,以冒险日记等的形式供玩者在游戏中浏览。好的日志可以免去玩者自己以纸笔记录游戏中线索之苦,如果玩者想要回顾一下某个任务中剧情角色提供的线索,或是查看一下目前所接受的任务的状况或提示,都可以通过查询日志来做到,而不用去和之前的剧情角色反复对话。在开放式游戏中,由于玩者会遇到很多独立的剧情任务,收集的线索多种多样,将玩者的注意力从游戏本身转移到“记住各个任务和事件的时间地点人物”无疑是不妥当的,玩者单纯依靠记忆力也很难记下,这时日志就起到指引玩者的作用。当然,在剧情为线性发展的游戏中,日志记录剧情的功能就不如其记录的分支任务状态这么重要,比如《空之轨迹》中的游击士日志正是如此。

  不客气地说,武侠游戏的日志功能是很弱的。早期的金庸群侠传没有日志,而武林群侠传、古龙群侠传提供的笔记过于简单,不能起到引导作用。天龙八部的日志要略为详细一些,但是各种任务的相关记录都混在一起,查阅困难。相比之下,博得之门中按任务展开的树状结构日志就易于查找和阅读,详细地自动记录了在谈话中得到的线索,且提供按时间/任务排列功能,在任务完成之后还记录一些诸如任务完成的过程,主角的感想,剧情的发展等等,能够很好地增进游戏角色扮演的气氛。这样的日志亦在诸如无冬之夜、除魔猎人等美式游戏中被广泛运用。

◆导引性任务

  导引性任务,是在开放式游戏中引导玩者进入下一步的剧情,推动故事发展的重要部分。由于非线形的游戏不限制或是较少限制玩者所能前往的地点,因此就设定一些任务或是对话,当玩者触发这些内容的时候,就能得到下一步可以试着前往的地点的提示。举例来说《辐射》在村子中得到长老的提示,可以前往克拉玛斯寻找商人维克询问有关Vault 13的线索,此时克拉玛斯在玩者的大地图上标示出来,玩者前往克拉玛斯,在与当地人交谈并完成任务的过程中,可以得知维克被奴隶商人抓到了丹恩城,也能得到丹恩城的位置,那么下一步目标就成了向丹恩城出发。当然开放的游戏系统也允许有经验的玩者直接前往丹恩城,但是这样的渐进式导引可以让第一次游戏的新玩者不至于毫无头绪。导引性任务也可以是导引剧情的主线任务,比如辐射中寻找Vault 13这个任务从游戏开始一直延续到游戏后期,这个任务本身其实只是隐约存在在那里,而玩者在试图实现这个任务的时候经历了游戏的大部分剧情。《金庸群侠传》中的集齐十四本天书本也应是这样的引导任务,可惜由于说明和引导不足的原因没能很好的实现。

  导引性任务应当和单纯的跑腿性任务区分开来。《天龙八部》中有一个非常离谱的跑腿任务:长白山有个村民被闪电貂咬伤中毒,为了救治他,主角需要到大理求得貂毒解药,这还不算,还得回到长白山交付解药。从大陆东北到西南,再从西南到东北,这来回得多少天?这个村民如果有这么强的抗毒能力,何必还要主角去救?看来这个任务的目的就是为了让玩者多跑点路,多遇几次随机敌人练练级而已。神农帮帮主司空玄空有一身武功还不如一个村民,那因貂毒无辜枉死的帮众甲帮众乙真是冤枉。


四、战斗系统

  关于武侠游戏中的战斗部分,牵涉到太多的角色属性设定,且容在下另起新文详述,本篇暂且略去。


五、装备和物品

  革命不是请客吃饭,武侠不是吃药吞丹。大侠们实为药罐头也久矣!身上不带药行走江湖也难矣!
游戏中的大侠们身上带满药,疗伤靠吃药,连恢复内力都能吃药。郭大侠一招“亢龙有悔”,接下来就吃金创药,大还丹,白云熊胆丸x3。

  武侠,该是有风度有气质的,不应当用“大把吃药”这件不怎么有形象的事来乱混。
  比如在天龙八部里面,看着身材娇小的女主角为了恢复体力一次吃了二十个包子和十个猪肉,这是很破坏形象的。

  另一个则是装备的名称问题。有时候为了体现倚天屠龙和三尺青锋的区别,或是巨阙鱼肠和生锈铁剑的区别,在装备名称上玩些花样,让早期的装备名称寒酸一些才能显出精英装备的与众不同,这也是必要的。但是过犹不及,有些名称过于离谱而引发了游戏的信任问题,除了上面的包子猪肉以外,还有这些反面例子:

  木剑。高手飞花摘叶,削枝成剑即能伤人这我相信,但是初出茅庐的小子拿了把木剑的话,神仙?道士?谢谢。

  草鞋。莫非角色们原先都是天足赤脚?

  布衣。令人好奇除下装备后角色们都穿什么呢?下着秀?全裸?这么少儿不宜的画面也能拿出来……


六、什么是侠?

  最后在武侠游戏中不可不提的一个问题,什么是武侠?什么又是江湖?围绕着这个问题,已经有着无数的阐述与争论,很遗憾地我也无法告诉你答案。你对武侠的解释,实际上决定了你所构想的武侠角色扮演游戏的风格。从仙剑奇侠传开始,武侠游戏渐渐走上一条主角大侠配数个美眉闯荡江湖的道路,我不以为这是武侠的完美表现。(也有少数的游戏是一个美眉旁围了几个帅哥;而同人女们写出来的是一个帅哥带了数个帅哥,汗,后面这个太邪恶了一点,本文暂且不讨论攻受问题……)

  在构思武侠RPG以前,请先想一想什么是侠。

  大侠们是这样说的,我以这些作为这篇文章的结束:

  “韩子曰:儒以文乱法,而侠以武犯禁。二者皆讥,而学士多称于世云。……今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必承,不爱其躯,赴世之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”
                                    ——司马迁

  “侠之大者,为国为民。”
                                    ——金庸

  “人在江湖,身不由己。”
                                    ——古龙

  “中国人有拳头、笔墨与志气”
                                    ——温瑞安

  “这世上,有种东西,叫做正义。它就在你的心底,澎湃着,你藏不住它,因为它,叫做正义。”
                                    ——九把刀

  全文完,谢谢观看。 

⌨️ 快捷键说明

复制代码 Ctrl + C
搜索代码 Ctrl + F
全屏模式 F11
切换主题 Ctrl + Shift + D
显示快捷键 ?
增大字号 Ctrl + =
减小字号 Ctrl + -