📄 浅谈武侠角色扮演游戏.txt
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武侠情结之于中国人,就好比西部情结之于美国人一样。你很难向一个不熟悉中国文化的外国人简要地介绍什么是武侠,又或者说明武侠游戏究竟是个什么类型的玩意儿。但武侠世界就像欧美的龙与地下城世界一样,是中文角色扮演游戏中不可或缺的一部分。
为了写这篇东西,最近重温了几部武侠角色扮演游戏(RPG),包括年代久远的《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》、《古龙群侠传》、以及《天龙八部》单机版。大部分都是出了一段时间的作品,或许本文中将要提到的一些内容已经在新的武侠游戏中得到了体现。仙侠类的两部新作《轩辕剑5》和《仙剑奇侠传4》未能入手,不能将其列入考察范围之中,甚为遗憾。在玩这些游戏时得到的一些想法记录如下:
一、非线性和自由
非线性在游戏设计中是一个很流行的词汇。非线性带来了自由,给予了游戏作为“互动娱乐”的意义,如果完全没有非线性,游戏就变成了电影。在游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。一般我们说线性的时候,从点A到点B只有一种连线的方法,必须通过A与B之间的所有的点。所谓非线性,是指我们想要给玩者更多的选择,提供给他们从点A到点B众多不同道路的选择权。我们可以通过不同的途径实现这一点,包括:
◆故事情节
故事情节中的非线性最常见的就是多结局模式。当然不仅限于结局,在游戏过程中,由于玩者的选择不同,可以影响到后面的剧情发展。双线模式,一正一邪是常用的。比如金庸群侠传的正邪武林大会,甚至是战棋类的曹操传都有英雄路线和奸雄路线可供选择。在故事情节中,可以籍由玩者的不同选择来判断,例如揭露领头大哥的身份为邪,保护乔峰不死为正。更常见的方式是以一个值来判断,在RPG游戏中有各种称呼方式,品德、声望或干脆是正邪指数。当玩者扮演的角色做了某些选择,则值向正或负的方向偏移,在到达一定程度后,则触发相应的路线。这个值可以是隐含的,通过游戏中非玩者角色(NPC)对玩者的态度:喜欢、厌恶等来表现,也可以直接明示给玩者。随着此数值的变化,玩者所遭遇的剧情、可用的选项也跟随变化。比如一些NPC需要玩者达到一定的品德值才会加入队伍,而这种要求有正有负,决定了一些NPC不可能在玩者的队伍中共存,这也促使了玩者希望用不同的路线来体会游戏。
◆多样化的解决方案
指游戏中的谜题或任务能够以各种不同的方式解开完成,而不局限于一种单纯的方法。武侠RPG在这方面做的还是很不够,大都是跑腿单线式的,例如“你给我拿来A的话,我就交给你这件物品”或是“找到在B地的某人甲”这样的任务。举美式RPG,黑岛的《辐射》或是《博得之门》来说,一个任务可以用不同的方式完成。比如同样是为了从某个剧情角色手中获取一项物品,正义的玩者可以通过帮助这个人解决他的困难来获取这件物品的馈赠,口才技能高的人可以试着说服对方,亦正亦邪的人可以用钱买,邪恶的玩者可以通过口才技能欺骗或是通过盗窃技能偷取,而更邪恶的玩者可以直接杀掉这个NPC从他的尸体上拿——只要你愿意承担后果的话,《辐射》或《博得之门》里面几乎任何剧情角色都是可杀的,而在武侠RPG游戏中极少见到这样的自由设定。
另一个例子,假如房间中有一个压力板机关,当这个机关上受到一定的重量后锁住的门就会打开。玩者站到压力板上,就会发现门打开了,而当玩者为了进入这个门离开压力板时,门又会立刻关上。在房间中显眼的地方放着一堆的石头,那么这个谜题的最直观明显的解决方案就是玩者把石头堆到压力板上,从而能进入打开的门。但是,如果玩者尝试将他的武器或是盔甲放到压力板上会如何呢?只要他有足够重的武器,那么也应能打开这扇门。如果玩者尝试召唤魔法,从而召唤出一堆的小怪兽让他们站在压力板上呢?
在这样考虑过以后,我们可以修改原先的设定,使得玩者放上石头、武器或怪兽都能够打开这扇门,但是如果玩者放上一些其它重物怎么办?如果他对压力板使用暴雪魔法,让雪落在压力板上堆积又如何呢?修订后的关联设定不能够对应雪,玩者想出了一个完美且合理的解决方案,但游戏系统却不能识别。
但是,我们可以把系统修改成这样来代替关联设定:游戏中的每一个对象都有其重量,包括岩石、武器、怪兽、雪、水等一切能在游戏世界中产生的东西。压力板仅响应放在它上面的重量,而不管物品的类型。如果每个对象都有一个合理的重量,那么无论玩者在板上放置什么物品都不要紧,因为规则已经从“在压力板上放置石头、武器或怪兽”改成“在压力板上放置一定重量的物品”了。(本例改写自《游戏原理——原理与实践》,Richard Rouse,2003)
◆支线情节
在非线性的游戏中,为了从A点到B点,玩者可以选择通过分支剧情X,Y,Z之任一,比如当游戏者通过了X后,他即到达了B点,那么我们把其中的Y和Z称为支线剧情。实际上,一个非线性的游戏的主线任务可以只是隐隐约约在那里存在,当这个主线任务最终完成时整个游戏也随之结束或是进入新的一章,那么这时的X,Y,Z已经没有主支线之分,他们都是游戏的组成部分之一,玩者可以在完成了X后选择继续完成Y和Z以获取更多的奖励,或是跳过Y和Z直接从B往下走,这是玩者在选择游戏任务上得到的自由。例如博得之门2的第二章,这一章的目的是获取一万五千的金币来收买情报。在这一章中有着大量的彼此或有关或无关的任务存在,玩者可以任意选择并完成。
二、自由的代价
自由的代价听起来像是银河飞将的副标题,其实是说为了实现非线性的自由而不得不增加的工作量。
◆分支情节的代价
如果一个游戏有一个分支,每个分支有A和B两个互相独立的情节选项,那么为了实现这个选择而需要的工作量就是单线式剧情的一倍。而在游戏中仅提供一次选择并不能让这个游戏看起来具有非线性。那么如果这个游戏在每个分支之下还有一个子分支,而子分支的下面仍然是两个分线剧情……如此重复十次,那么我们就需要2的10次方等于1024个分线剧情。这无疑是不现实的,实际中采用的方法,大都是分支各自独立,完成分支后回到主线上来。比如说《古龙群侠传》,一上来是否带小师妹出去的分支选择影响到角色对玩者的好感度和队伍的组成,但主角外出练功这一条线是不变的。即使这样,需要完成的工作也大幅增加了。有些支线剧情放在那里,可能游戏者完成了整个游戏也碰不到,看起来似乎很浪费,但正是这些多样化的任务组成了每次游戏的不同体验,这就是自由的代价之一。
◆选项式对话系统的代价
选项式对话系统在欧美系RPG中被广泛采用,比如辐射、博得之门或是无冬之夜等游戏,在和重要的剧情人物对话时,玩者可以选择事先设定好的数个对话选项来达成对话互动。这些选项有时是询问问题的不同方面,有时是不同的语气,会导致剧情人物的不同反应。选项式对话的好处是玩家能够在有限的范围内选择他想要说什么,以及怎么说,因此玩者可以有更好的角色代入感,觉得他自己就是主角,觉得是他推动了情节的发展。虽说受到选项数量的限制,不可能将各种语气都包含在内,但是一个做得比较成功的选项式对话,至少也有友好的、冷淡的、粗暴的三种语气用词可选。
在武侠游戏中,选项式对话的系统不曾出现过,到目前为止都是日式RPG的单线式对话,玩者要做的就是不断按键来读下一段。在《天龙八部》中,一开始游戏主角在自宅中的对话有那么点选项式的味道,可仅仅是昙花一现,随后又恢复到以单线对话为主。相对来说,单线式对话在互动娱乐上就有所不足,玩者更像是在一旁看电影,旁观着剧情的发展。有时明明觉得自己所扮演的主角说出的话不妥当,比如说,伤害到某个女主角的感情啦,引发误会或是糟糕的后果啦,自己虽然不愿意说出这样的话,但就是无力回天,只能眼睁睁看着剧情向着不好的一面发展(往往是剧本所强制安排的剧情)。在对话中固然可以加入一些表现人物性格的语句,比如金庸群侠传中的主人公,由于是一个玩游戏的现代少年被插入到游戏进程中,偶尔会溜出几句现代用语,试图以此来获取玩者的代入感和认同。但往往越是用力表现扮演主角的个人性格,玩者的代入感却越差,越是不认同自己就是这个角色,因为各人的性格不同,特定性格的主角根本无法满足众多玩者的代入需要。这种时候,反而是讲最普通的话,尽力淡化主角的性格存在为好。(顺便说一下,这也是为何最需要主角代入感的18禁美少女游戏的主角大都只看得到背影,偶尔有张正面图片大都看不到脸,偶尔看得到脸的图片大都用头发挡住了眼睛,以及纵然有全程语音也绝少有男主角配音的原因。)
(在有能够智能分析玩家所输入的自然语句的系统出现以前,选项式将会是有限自由对话的较好选择。即使有了能和玩者聊天的图灵系统,考虑到玩者输入对话的繁琐性,仍然会有很多常用的对话作为选项式出现。)
支持选项式对话的代价是庞大的对话数量。只有在充分的文字量之下,互动式对话才有其价值。如同之前我批评《E5旅》一样,制作力量不足会导致对话数量不足以及对话内容单薄无力,选项式对话会凸显这个问题。在这种情况下,倒不如放弃选项式对话,而以单线式、语音化和合理分布NPC的方式,转移游戏者的注意力,给予其游戏情节丰满的感觉。
◆测试和除错的代价
多分支和高自由带来的是更多的测试和DEBUG工作。
有些错误或许只在玩者做了某几件特定的事的组合后才出现。有时候以设计者所没有预想到的方式或顺序完成了任务会导致卡死,有时则是剧情人物没有针对变化及时调整对话,以至于任务完成了还在说“大侠请帮帮我吧”。在非线性游戏中,玩者经常是玩过了正派路线玩反派路线,玩过了反派路线玩亦正亦邪路线,在能够任意攻击剧情角色的游戏中,还要攻击游戏中正常情况下不会去挑战的人物,做些意想不到的事。比如去砍上文提到的博得之门中的崔斯特(《暗黑精灵三部曲》的主角,传奇人物),还有人要挑阿卡尼斯(刺客之王,影贼的守护者),这种玩法有个别名叫作——逆天。这些情况都要一一测试并对应。
三、对游戏者的指引
在游戏有了非线性之后,一个新的问题浮上水面:游戏是否提供给了玩者足够多的指引,以便他们在开放的游戏世界中完成这个游戏呢?单线型游戏较少遇到这个问题,因为这类游戏中玩者常被限制在一个个不太大的特定场景内,只能按照设计者的安排发展接下来的剧情。而在开放环境中,游戏者需要一些线索来告诉他们下一步可行的方向,不然他们会迷惑在“不知道该做什么好”的状态中,特别是在游戏一开始,如果没有目标的话,很容易吓退束手无策的新玩者。在文字界面冒险游戏时代,一个制作人将他的新作推荐给一位女士,并且吹嘘说,“在这个游戏中你可以做想做的任何事”。而结果,则是这位女士对着输入提示符后跳动的光标不知所措,因为没有任何游戏提示来告诉她该做些什么,以及怎么做。
比如金庸群侠传,在早期的武侠中较好地体现了非线性的开放游戏,寻找十四天书可说是游戏中最重要的任务且自由度较大的部分。但除了一开始给了玩者去南贤居的提示后,关于如何正式开展寻找十四天书的旅程只字未谈。而玩者是否能顺利地找到相距较远,并不明显的南贤居也很成问题。不少人一开始就误入顺路的田伯光居或是阎基居,战斗的结果就是“大侠请您重新来过吧”。以游戏主角死亡来禁止游戏者进入某地,迫使其读取存档,那还不如单线式的强制限定进入地域,至少给予玩者的打击较小。
天龙八部在早期尚有一些指引性的线索和任务,比如前往大理,而中期开始经常有不知道接下来该干什么的情况出现。现有的任务都已完成,而情节上没有任何指引的线索,能做的就是四处乱转,直到走到游戏安排好的地点触发剧情。
这些问题,我将其归结为游戏对玩者的指引不足。在游戏中对玩者的指引可以有以下几条组成:
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