📄 如何涉足游戏业.txt
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I. 一般性描述
1.背景故事
2.游戏介绍
3.游戏人物表
4.特征列表清单
5.定义和描述
6.游戏介绍过程
7.游戏选择过程
8.游戏开始屏幕
9.游戏的进行过程
10.游戏的关卡
11.游戏的里程碑
12.结束游戏
13.退出游戏
II. 屏幕描述和用户界面规范
1.游戏介绍过程或是游戏开场动画
2.游戏选择屏幕
3.在游戏开始前的选项设置子屏幕
4.游戏屏幕
5.屏幕流程图
6.控制
III. 艺术规范
1.颜色和分辨率模式
2.掩膜颜色
3.文件类型和命名规则
4.背景艺术列表清单
5.前景艺术列表清单
6.人物艺术列表清单
IV. 音乐音效规范
1.声音效果列表清单
2.配音演员列表清单
3.音乐列表清单及其描述
V. 实例规范 (具体实现)
1.项目实施过程及人员安排
2.游戏完工的里程碑
3.所需的函数与过程
4.角色所需的信息
5.屏幕如何绘制
6.每秒所需帧数
7.游戏开发所需的资源库
8.整个游戏从头到尾的流程图
VI. 人工智能规范
1.角色所需知道的知识
2.角色的实际行为同现实世界中的真实行为的区别
3.公平性考虑
VII. 法律材料
1.版权通告
2.保密协议
你已经看到了,只是一个简单的提纲就这么长。一旦给这些标题加上详尽的内容,这个文档就会变得非常大。一个大中型项目至少会有一百页以上的文档。那么
设计文档要写多少才够呢?
不用担心,出于平衡性的考虑,你总有一天会停手的。写得过多实际上也不是好事情,你会在沮丧中耗尽热情,最后不得不痛苦地取消项目。
尽管写起文档来是如此地费力,但这种努力绝对是很值得的。你的思想会在文档书写过程中定型,你会逼着自己回答,“我该怎样来完成这个?”在做游戏时,掌握这一点是绝对必要的,它将指给你一个正确的方向。
无论如何,你至少应该花上几天去着手写些文档,用这点时间,你可以完成一个初步的框架。从这以后开始,随着游戏的进展,你会不断发现某些东西是你所无法实现的,这时就是你该回过头修改文档的时候了。遵循这个过程,你将不会偏离你的最终目标。
有人可能会问
我只想编一个小小的游戏,那我还是需要写设计文档吗?
这个问题的答案绝对是“要”。除了为你今后进入这个行业打下基础以外,其主要原因有两点:第一,在这种情况下,设计文档同样会指导你编程;第二,因为是个小游戏,那么设计文档也不可能太长。还有什么说的?坚持写吧!
接下来,该考虑一个大家都很关心的重要问题了:
在制作过程中遇到无法解决的困难时该怎么办
这种倒霉的事情是谁都会碰到的,即使一个很有经验的游戏开发者也会遇到他觉得无法逾越的障碍。幸运的是,这是一个网络时代,在 Internet 上你会找到你所急需的帮助。不过由于中文信息太少的缘故,这要附带一个条件,即你的英语能力值不得低于那些讲英语的同类。
据我所知,有很多站点有游戏开发的各类相关指南,用搜索引擎可以很容易地发现它们。如果不知道搜索所用的关键字,你可以试一试“games programming”,剩下来的工作就是一个个地去浏览搜索结果。本人曾用这种方法找到过很多好东西。
如果这样还不够的话,你可以去新闻组试一下。不过在你第一次发帖子之前,你应该先留心观察几天,看看这里的人们是怎么做的,免得乱贴东西上去后会惹人嘲笑及反感。
有着悠久历史的 rec.games.programmer 新闻组前不久被分成了 comp.games.development.* 一系列的新闻组,这绝对是你该常去的地方。如果你上不了这个新闻组,微软的 msnews.microsoft.com 也是一个值得流连之处。至于国内的那些新闻组、论坛什么的,去不去都无所谓,它们帮不了你多少忙。
使用新闻组时一定要注意选择适当的组发帖子,不要把关于 DirectX 的问题拿到设计组或是艺术组去问。发出帖子后,即使没有人马上回答,也要耐心地多等上两天再重新发帖子。
如此日复一日、年复一年,终于有一天
游戏做好了!现在又该干什么?
这是你该好好想想怎样发布你的大作的时候了!你做这个游戏的目的不会只是拿来自己一个人偷着玩的罢?
我们一起来看看有那些途径可以帮你完成这个事情。
肯定有人想过、试过自己去卖他们的游戏软件,但我实在是想不出这样的结果有多么美好。
还记得前面提到的出版发行商吗?你可以壮着胆子去找它们(嗜钱的动物),它们会帮你把游戏摆上商店的货架。不过要让这群家伙如此干的唯一理由就是,你的游戏产品质量要足够地好,至少要比已经摆在货架上的大部分游戏都好。
还有一个办法是通过常规的软件销售渠道去散发你的游戏软件。但你要慎重考虑该渠道在推广游戏软件方面的能力,以免明珠暗投。
尽管已经有了这些途径,还是有人喜欢用共享的方式发放自己的游戏软件。你经常可以看到那种装满共享软件的光盘,从 download.com 这样的地方,你也能下载到各种共享游戏软件。
进一步
怎样去联系出版发行商呢?
这点倒不用担心,他们通常都有自己的站点和电子邮件,因此同他们取得联系并不困难。你要注意的是,不要直接把你的游戏寄给他们,那样一旦出了什么事,你想起诉他们都没门。在你向他们展示产品之前,你最好先同他们签署一个非泄密协议(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)。如果这份协议签署得当的话,它可以很好地保护你的权益。
NDA 这样的协议是一个标准程序,你千万不要忽略它。如果你发现他们的站点没有关于 NDA 方面的信息,你可以发个 email 给他们进行询问。有些出版发行商不接受第三方的产品,还有一些出版发行商只想要专用游戏机的产品。所以你最好先确定你手里这样的产品是否正是他们所需要的。
一个比较安全的做法是先告诉他们你的游戏的类型及运行平台,看看这是否他们所正在寻找的。不管他们回答“是”或“否”,这都将会是一个良好的开端。
怎样去保护你自己和你的游戏?
好好保护你的游戏产品是非常重要的。你已经为此付出了无数的汗水和心血,难道会忍心看着有人从中窃取原本属于你的权益?
尽管你所写下的一切内容都受版权法所保护,但你首先必须证明那些东西确实是你所写的。
为达此目的,你要做的第一件事就是在产品中放一条版权声明,宣称你对它版权所有,这样做的目的是告诉其他人你非常清楚地知道你对自己产品所享有的权益。
一个可靠的办法当然是到国家版权局登记,根据本人的体会,这虽然要花你不少时间和精力,但绝对是值得的。
象本人一样贫困的同志们还想出了一个经典的办法:把想要获得版权的东西及相关材料用密封袋装好,再通过邮局寄给自己。根据国外的案例表明,这种证据是合法的,法庭会支持这种证明。因此,你可以开动脑筋,把这个办法做得更严密一些。
使用注册商标是最可靠的办法,对你的权益保护得也最完整,但它稍微有点贵,你不一定付得起这笔钱。
还有一点忠告,如果你的游戏卖点是基于新的思路,你在签署 NDA 之前,千万不要详细告诉他人这个思路,你应该用一些现成的产品打打比方,作一个近似描述就行了,剩下的内容让他自己去想象吧!
唠叨了这么半天,我也有点累了,不知道你是否有所收获,我想,只要你做事足够努力,一步步地不断前进,你总有一天会做出你期望中的游戏的(此前省去限制条件若干条),祝你好运!?
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