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} history;  
      
而存放data_A的类似于堆栈的数据区则以全局变量的形式定义在系统中:
historyNode historyData[MAX_HISTORY]; (MAX_HISTORY = 50):

设当前窗口A所对应的数据是historyData[ EntryScreenNum – 1 ] ,那么它是何时、是如何被赋值的?又是何时、如何被使用的?
经过跟踪调试,我们已经知道,在由窗口A进入到窗口B(调用EntryNewScreen)的时候,我们将data_A记录到了historyNode 的结构体变量中。但是,在EntryNewScreen的时候传入的,却是data_B,data_A是如何被记录和使用的呢?

我们摘选EntryNewScreen的子函数中所包含的较核心的代码来说明这个问题。这三段代码是按照现在的排放顺序来执行的。
第一段(history h 可理解为data_A):
    h.scrnID = scrnID;     // scrnID = currExitScrnID
    h.entryFuncPtr = entryFuncPtr; // entryFuncPtr = currEntryFuncPtr
    pfnUnicodeStrcpy((S8*) h.inputBuffer, (S8*) & nHistory);
                                       // nHistory = NULL ;
        GetCategoryHistory(h.guiBuffer); 
//GetCategoryHistory是指向获取//guiBuffer的函数的指针
    AddHistory(h);      //数据入栈
第二段:
if(currExitFuncPtr)
    {
   //…
        (*currExitFuncPtr) ();   //执行Exit_Func
    }
第三段(记录Screen_ID,Exit_Func和EntryFunc):
currExitScrnID = scrnID;
    currExitFuncPtr = exitFuncPtr;
    currEntryFuncPtr = entryFuncPtr;
这样,我们就可以看出,EntryNewScreen函数先将上次执行EntryNewScreen时所记录的currExitScrnID, currEntryFuncPtr以history结构为载体记录入栈;然后执行了记录中的currExitFuncPtr;最后将本窗口的scrnID、exitFuncPtr、entryFuncPtr分别记录入全局变量currExitScrnID、currExitFuncPtr和currEntryFuncPtr,留待下次调用EntryNewScreen时使用。

下面有数据出入栈流程,有兴趣的话可以跟踪一下。以先后顺序代表包含关系,如下:
1.入栈(EntryNewScreen):
(1)U8 EntryNewScreen(U16 newscrnID, FuncPtr newExitHandler, FuncPtr newEntryHandler, void *peerBuf)
(2)static void ExecuteCurrExitHandler(void);
(3)void ExecuteCurrExitHandler_Ext(void);
(4)void GenericExitScreen( U16 scrnID , FuncPtr entryFuncPtr );
(5)void AddHistoryReference(history *addHistory); //处理historyData
(6)S16 increment();         //更改栈指针
2.出栈(GoBackHistory):
(1)void GoBackHistory(void);
(2)static void ExecutePopHistory(void);        //处理historyData
(3)static U8 decrement(void);                       //更改栈指针

现在我们已经知道了history 的三个结构体成员是如何记录的了,最后来重点看一下history.guiBuffer是如何被记录和使用的。


三、GUI Buffer对控件属性的记录
    由上2节我们知道,guiBuffer是窗体中某些控件的需保存的属性的Buffer,通常在使用时被转化成各控件自定义的结构体。如: list_menu_category_history。
现在有几个问题需要我们解答:
1.    guiBuffer 指向的Buffer是如何被分配的?该块数据是动态的还是静态的?
2.    这块 Buffer 是何时被写入数据的?
3.    如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ?

让我们逐一解答上面的三个问题,以清晰我们对guiBuffer的认识。
1.    答:在void AddHistoryReference(history *addHistory)中,调用OslMalloc(MAX_GUI_BUFFER)动态申请了一块内存,用来保存在 GenericExitScreen 中获取的history.guiBuffer。[参见出入栈流程]

2.    如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ?
答 :在static void decrement (void)函数中,该buffer被释放: OslMfree(historyData[currHistoryIndex].guiBuffer);。[参见出入栈流程]

3.    答 : 只要一个窗体模板有需要保存状态的控件,它们都调用了这个函数——dm_setup_category_functions()。函数定义如下:
void dm_setup_category_functions(
        FuncPtr redraw_function,
        U8 *(*get_history_function) (U8 *buffer),
        S32(*get_history_size_function) (void)
)
{
//指向窗体重画函数的函数指针
    RedrawCategoryFunction = redraw_function;
//指向获取窗体guiBuffer的函数指针
    GetCategoryHistory = get_history_function;
//指向获取窗体guiBuffer大小的函数指针
    GetCategoryHistorySize = get_history_size_function;
}
在只有一个控件的状态需要保存的窗体中,会这样传参给这个函数:
dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size);
GenericExitScreen()函数中,将使用 GetCategoryHistory()获取某个控件的GuiBuffer[参见出入栈流程]。如果按照上面的设置,GetCategoryHistory指向了
dm_get_category_history这个函数。看看这个函数做了什么:
control_set_ptr = dm_search_control_set((U16) p_dm_data->s32CatId, &coordinate_set_p); //获取窗体模板内的控件类型数组control_set_ptr
u8NoOfUICtrls = control_set_ptr[0]; //获取数组内变量个数,即控件的个数
/*根据控件类型,获取控件的guiBuffer.值得注意的是,1.这里的histroy_Buffer的名称起的不好,应该起名为guiBuffer,不应混淆视听;2.最终history_buffer 将指向模板中定义的最后一个控件的guiBuffer*/   
for (u8CtrlCt = 1; u8CtrlCt <= u8NoOfUICtrls; u8CtrlCt++)
{
switch (control_set_ptr[u8CtrlCt])
{
    case DM_CIRCULAR_MENU1:
   {
       get_circular_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
       break;
    }
    case DM_LIST1:
    {
        get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
        break;
    }
    case DM_DYNAMIC_LIST1:
    {
         get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
         break;
     }
     case DM_ASYNCDYNAMIC_LIST1:
     {
         get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
         break;
      }
      //...
}
//...
}
而在模版显示函数(ShowCategroyXXScreen)中,则根据 guibuffer 的情况设置控件的属性。如果 guibuffer 不为空,则说明该模板的显示函数是在GoBackHistory()的时候被调用的,而不是进入新窗口时被调用的。那么控件必然有一些保留的属性需要被还原。以6号窗口的List为例。在ShowCategory6Screen()中,调用下面的函数来恢复List设置:
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY6_ID, history_buffer);
这样guiBuffer的Get和Set就统一起来了。

现在,我们已经知道了guiBuffer 所起到的作用。但是,如果一个窗体模板内有两个或两个以上需要记录状态的控件,又该怎么办呢?

ps:该死的字数限制,只能把剩下的放到《MTK平台(3)——History管理[下]》了。


四、灵活使用guiBuffer

在我们自己设计窗体模板时,经常会出现一个窗体中有多个控件的情况。但是,如果一个窗体中有两个控件、却依然调用dm_get_category_history()获取控件的GuiBuffer的话,就会出现问题。比如,我们在制作CustomList窗体时,初期使用了这样的代码:
(1)模板中的组件设置:
const U8 custom_define_list[]=
{
     5,
     DM_BASE_LAYER_START,
     DM_SCR_BG,
     DM_BASE_CONTROL_SET1,
     DM_SINGLELINE_INPUTBOX1,   //单行输入控件
     DM_LIST1        //列表控件
};    
(2)窗体显示函数 ShowCategoryCustomListScreen 部分源码:
void ShowCategoryCustomListScreen(...,U8 * guiBuffer) 
{
//...     
//根据 MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST 的 guiBuffer,为全局结构体变量 //MMI_fixed_list_menu赋值.
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST, guiBuffer);
//而后利用MMI_fixed_list_menu,设置list的属性
if (h_flag)
{
fixed_list_goto_item_no_redraw(MMI_fixed_list_menu.highlighted_item);
}
else
{
   fixed_list_goto_item_no_redraw(highlighted_item);
} 
//... 
//再设置单行输入框的属性
wgui_setup_singleline_inputbox(
   0,
   0,
   240,
   320,
   custom_single_input_buffer,
   50,
   MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST,
   get_string(right_softkey),
   get_image(right_softkey_icon),
   INPUT_TYPE_ALPHANUMERIC_LOWERCASE| INPUT_TYPE_USE_ONLY_ENGLISH_MODES,
   guiBuffer,
   0);

//其中 wgui_setup_singleline_inputbox 函数中调用了 //set_singleline_inputbox_category_history()来解析guiBuffer
//...
dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size);
//...     
    }
    继续使用前3节的假设。窗口A使用了 CustomList 窗体模板。 从A 进入到B 时,EntryNewScreen函数调用了我们设置的获取guiBuffer函数dm_get_category_history ,它先保存了A中InputBox的属性,再保存A中List的属性 —— 此时它将把输入框的属性覆盖掉。当从B窗口返回到A窗口时,ShowCategoryCustomListScreen()函数先把history_buffer传给了 set_list_menu_category_history , 由于guiBuffer中存储的是List的数据,因此在交付fixed_list_goto_item_no_redraw 进行设置属性的时候,不会出现问题。但 wgui_setup_singleline_inputbox()就会因为guiBuffer中存储的不是输入框存储的数据而出现错误。
因此,权宜之计是,将更改传给wgui_setup_singleline_inputbox的入参:
    wgui_setup_singleline_inputbox(
   0,
   0,
   240,
   320,
   custom_single_input_buffer,
   50,
   MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST,
   get_string(right_softkey),
   get_image(right_softkey_icon),
   INPUT_TYPE_ALPHANUMERIC_LOWERCASE | INPUT_TYPE_USE_ONLY_ENGLISH_MODES,
   NULL,
   0);
     这样,虽然死机 bug 避免了,但是特定情况下 InputBox 需要保存的属性,将全部丢失掉.因此,更加合适的做法是,提取 dm_setup_category_functions()中使用的函数接口:
get_singleline_inputbox_category_history 
get_list_menu_category_history
    这样可以分别获取 inputbox 和 list 的属性,然后将得到的两个属性的数据连续存放在一块动态分配的Buffer中.如200号窗口的GetCategroyHistory函数所示:
U8 *GetCategory200History(U8 *history_buffer)
{
S32 s;
     
get_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, history_buffer);
s = sizeof(list_menu_category_history);
s = (s + 3) / 4;
s *= 4;
get_singleline_inputbox_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, (U8*) (history_buffer + s), MMI_current_input_type);
return (history_buffer);
}
     
要注意的问题是,系统为guiBuffer分配空间时,依据的是 MAX_GUI_BUFFER,而不是 dm_setup_category_functions()所指定的获取guiBuffer大小的函数GetCategoryHistorySize.而且系统中从未使用过该函数指针所指向的函数。奇怪的是—— 所有窗体模板的制作者都兢兢业业地制作了这个获取guiBuffer大小的函数。在200号窗口里,获取guiBuffer大小的函数如下:
S32 GetCategory200HistorySize(void)
{
return (((sizeof(list_menu_category_history) + 3) / 4) * 4 + sizeof(singleline_inputbox_category_history));
}
如果怕出错且不怕麻烦的话,也可以未雨绸缪的写一个这样的函数,但恐怕多半是用不上的。
最后的任务就是在显示窗体时分别获取各控件的guiBuffer,然后将这些GUI_Buffer分别传给各个控件的Set函数.
    仍然参看200号窗体的代码实现:
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, history_buffer);         //第一个控件的Gui_Buffer
if (h_flag)
{
S32 s = sizeof(list_menu_category_history);

s = (s + 3) / 4;
s *= 4;
dynamic_list_goto_item_no_redraw(MMI_fixed_list_menu.highlighted_item);
wgui_setup_singleline_inputbox(
     input_box_x,
     (input_box_y),
     input_box_width,
     search_box_height,
     buffer,
     buffer_max_length,
     MMI_CATEGORY200_ID,
     get_string(right_softkey),
     get_image(right_softkey_icon),
     INPUT_TYPE_MMI_MULTITAP_BPMF,
     (U8*) (history_buffer + s),   //第二个控件的GUI_Buffer起始
     1);
    


五、小结

经过这些研究和借鉴.我们在窗体开发工作中所需的技术点已经逐步趋于完善了。后期开发工作中,可能还有一些GUI相关的探索工作需要进行。据现在的情况来看,主要有两方面:
    
1.inline控件及57号窗体的进一步研究。
必要性很明显。现在使用中的NumberTune就很有必要嵌入到这个57号模板中。对于Inline控件的管理方式的研究是这个工作的前提。

    2.touch panel的相关研究。
     主要看控件的touch panel编译开关内的代码实现。将有助于平台移植。

    3.现有控件的进一步熟悉。
如果有可利用的现有控件的话,尽量避免移植自己的控件上来。这对于系统的稳定和GUI的移植都不利。

附1:其他 History Info 结构体
typedef struct _history
{
    U16 scrnID;
    FuncPtr entryFuncPtr;
    U8 inputBuffer[MAX_INPUT_BUFFER];
    U8 guiBuffer[MAX_GUI_BUFFER];
} history;

typedef struct _historyCallback
{
    U16 scrnID;
    HistoryDelCBPtr historydelCBPtr;
} historyCallback;

附2:函数接口
(1)void AddHistory(history addHistory);
   //添加历史记录节点
(2)void GoBackHistory(void);
   //删除历史记录堆栈顶端节点,并执行EntryFunction(EntryNewScreen指定的函数)
(3)void DeleteNHistory(U16 DeleteCount);
   //删除N个节点
(4)U8 GetHistory(U16 ScreenID,history *ptrHistory);
   //通过窗口号获取历史记录数据
(5)U8 GoBackToHistory(U16 ScreenID);
   //返回到指定的窗口号
(6)void GoBacknHistory(U16 nCount);
   //删除nCount个历史记录节点,并执行第nCount+1个EntryFunction
(7)U8* GetCurrGuiBuffer(U16 ScreenID);
   //按窗口号获取指定的Gui_Buffer
(8)U8* GetCurrInputBuffer(U16 ScreenID);
   //按窗口号获取指定的Input_Buffer
(9)void ExecutecurrHisIndEntryFunc(void);
   //获取当前在栈顶的历史记录节点的EntryFunction.
(10)U8 GoBeyondMarkerScr(U16 ScreenID);
   //删除从当前窗口号到指定窗口号之间的一切历史记录节点,并执行最近的EntryFuntion
(11)U8 DeleteUptoScrID(U16 ScreenID);
   //删除从当前窗口号到指定窗口号之间的一切历史记录节点,但不执行EntryFuntion
 

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