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📄 obstacle.cpp

📁 极限赛车CarGameDemo DirectX9
💻 CPP
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#include "StdAfx.h"
#include "../common/myd3d.h"
#include "mesh.h"
#include "explosion.h"
#include "obstacle.h"
bool Obstacle::Arribute::Kill()
{
	//获取爆炸位置
	_exp.setPos( _pos );
	//获取当前爆炸时间
	_exp.getExpTime();
	_exp._isExp = true;

	_isAlive = false;
	return true;
}

Obstacle::Obstacle()
{

}

Obstacle::~Obstacle()
{

}

bool Obstacle::Init(LPCSTR pFilename)
{
	Mymesh::Init( pFilename );
	for(int i=0; i<NUM; i++)
	{
		_arribute[i]._isAlive = true;
		_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
		//初始化边界盒子
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
		_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
		_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
		//初始化边界球
		_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;
		_arribute[i]._bSphere._radius = RADIUS;
		//初始化爆炸
		_arribute[i]._exp.Init(Explosion::BULLET);
	}

	return true;
}

void Obstacle::Update(float timeDelta)
{
	for(int i=0; i<NUM; i++)
	{	
		//回收死亡的
		if( !_arribute[i]._isAlive )
		{
			_arribute[i]._isAlive = true;
			//边界盒的更新
			_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
			_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
			//边界球的更新
			_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;
		}
		//更新爆炸
		_arribute[i]._exp.Update(timeDelta);

	}
}

void Obstacle::SafeUpdate(D3DXVECTOR3 pos1, float timeDelta, float saveDistance)
{
	for(int i=0; i<NUM; i++)
	{	
		//回收死亡的
		if( !_arribute[i]._isAlive )
		{
			/*_arribute[i]._isAlive = true;*/
			float a1;
			//保证不在赛车当前位置出现
			do
			{
				_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
				a1 = D3DXVec3Length(&(_arribute[i]._pos -pos1) );
			}
			while( (a1<saveDistance) );
			//更新边界盒
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS; 
			_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
			_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
			//更新边界球
			_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;

		}
		_arribute[i]._exp.Update(timeDelta);

	}
}
bool Obstacle::Draw()
{
	for(int i=0; i<NUM; i++)
	{
		D3DXMatrixTranslation( &_world, _arribute[i]._pos.x, _arribute[i]._pos.y, _arribute[i]._pos.z );
		Mymesh::Draw();
		//渲染爆炸
		
	
	_arribute[i]._exp.Rend();
	_arribute[i]._isAlive = true;

	
	}

	return true;
}

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