📄 obstacle.cpp
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#include "StdAfx.h"
#include "../common/myd3d.h"
#include "mesh.h"
#include "explosion.h"
#include "obstacle.h"
bool Obstacle::Arribute::Kill()
{
//获取爆炸位置
_exp.setPos( _pos );
//获取当前爆炸时间
_exp.getExpTime();
_exp._isExp = true;
_isAlive = false;
return true;
}
Obstacle::Obstacle()
{
}
Obstacle::~Obstacle()
{
}
bool Obstacle::Init(LPCSTR pFilename)
{
Mymesh::Init( pFilename );
for(int i=0; i<NUM; i++)
{
_arribute[i]._isAlive = true;
_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
//初始化边界盒子
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
//初始化边界球
_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;
_arribute[i]._bSphere._radius = RADIUS;
//初始化爆炸
_arribute[i]._exp.Init(Explosion::BULLET);
}
return true;
}
void Obstacle::Update(float timeDelta)
{
for(int i=0; i<NUM; i++)
{
//回收死亡的
if( !_arribute[i]._isAlive )
{
_arribute[i]._isAlive = true;
//边界盒的更新
_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
//边界球的更新
_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;
}
//更新爆炸
_arribute[i]._exp.Update(timeDelta);
}
}
void Obstacle::SafeUpdate(D3DXVECTOR3 pos1, float timeDelta, float saveDistance)
{
for(int i=0; i<NUM; i++)
{
//回收死亡的
if( !_arribute[i]._isAlive )
{
/*_arribute[i]._isAlive = true;*/
float a1;
//保证不在赛车当前位置出现
do
{
_arribute[i]._pos = d3d::getPosOnTrack();
a1 = D3DXVec3Length(&(_arribute[i]._pos -pos1) );
}
while( (a1<saveDistance) );
//更新边界盒
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[0].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[1].z = _arribute[i]._pos.z + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].x = _arribute[i]._pos.x + RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[2].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].x = _arribute[i]._pos.x - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[3].z = _arribute[i]._pos.z - RADIUS;
_arribute[i]._bBox._Nvxz[4] = _arribute[i]._pos;
_arribute[i]._bBox._xzlmax = RADIUS;
//更新边界球
_arribute[i]._bSphere._Ncenter = _arribute[i]._pos;
}
_arribute[i]._exp.Update(timeDelta);
}
}
bool Obstacle::Draw()
{
for(int i=0; i<NUM; i++)
{
D3DXMatrixTranslation( &_world, _arribute[i]._pos.x, _arribute[i]._pos.y, _arribute[i]._pos.z );
Mymesh::Draw();
//渲染爆炸
_arribute[i]._exp.Rend();
_arribute[i]._isAlive = true;
}
return true;
}
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