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8)               玩家帮助鼓励,通过对老手对新手的帮助给予一定奖励,来使玩家与玩家之间一方面可以更好的交互,同时也达到了新手帮助的目的。

9)               其它帮助手段,除了上述8条之外的其它帮助办法,如新手进阶、利用帮会来完成新手帮助等其它一系列手段。

一系列的新手帮助,会使新手进入游戏倍有归属感和亲切感,这个对于游戏人气的培养还是很重要的。

  

6.  永恒的主题——战斗

战斗在每款网络中都是重头,无论是宠物、技能、物品掉落、任务,无论你的主玩点是什么,最后都要与战斗相重合,所以游戏成败在于战斗也。

在各网络游戏中,采用的战斗系统皆有区别,但无外回合、即时两种(所以半即时,仍然应该说是属于回合制),具体的不益过多说明什么。但对于游戏整体来说,一般情况,回合制游戏更容易表现组队、聊天等上述玩家善意交互,如石器、魔力宝贝、大话西游都属此类;而3D的即时战斗的游戏相对战斗节奏略快,在这方面就略有来不及的感觉。个人感觉,3D游戏在这方面似乎有很大的文章可以做,个人也做过一些尝试,但既不能放慢节奏,又要使用玩家有时间进行交流,需要下很大的功夫。

另外在公式与平衡这两点上,也是影响战斗成败的要素,一般来说,数据平衡可以说是网络游戏致胜的一个关键,往往要通过建立数据模型来验证在什么情况下,会发生何种结果。

举个例子来说,在战斗时,往往需要喝药,而一瓶药水应该定位在多少价格才是合理呢?如果未建数模,往往50、100随意有个定义以此了事,但这个价格是否合理呢?应该如何验证呢?

当经过数模运行后,得出一个一级战士(假设你有战士、魔法师与弓箭手三种职业),砍死一个一级的小怪,需要花费2分钟(含走路时间),平均3剑可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP10点。

好,由此,你可以定义,一级的魔法师杀死一个一级的小怪,需要花费1.8分钟(含走路时间),平均2个最初级法术可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费MP5。

另,一级的弓箭手杀死一个一级的小怪,需要花费2.5分钟(含走路时间),平均7箭可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费箭10支。

由这个成长值,我们略可以算出,

1.              补100的HP红药水瓶的价格<100金钱(否则战士在战斗中是无法赚钱的,打出的钱全买红药水瓶了)

2.              补100的HP红药水瓶的价格<补50MP的蓝药水瓶& 100支箭的价格(战士在近战中有高于魔法师及弓箭手的生命风险)

3.              补50MP的蓝药水瓶>100支箭的价格(弓箭手的数值中可以看到30%的命中率损耗)

IF 如果1级升2级需要50个经验

战士20分钟可升2级

魔法师18分钟可升2级

弓箭手25分钟可升2级

为了让魔法不至于太快,弓箭手不至于太慢,可以再从他们必需的蓝药水瓶及箭上,再增减一定的价格。(当然这不是唯一的办法)

IF 再假设将100HP红药水瓶设定为80两后,就意味一个一级战士玩家在经过16分钟可以购买到一瓶,同时获得20两金钱。

由此可以推出战士职业的玩家,初始HP必需>80,否则一个血瓶钱还没有赚到就可能自己死了。

由此还推出可以如果希望N级战士玩家可以自己买第一件初期武器,并要定这件战士武器的价格,只需要计算到N级时,战士玩家的金钱数就可以略推出此武器的价格。

而到下一个级别,需要打更高级的怪物,只要上面这种小怪的基础上,做一个参数加乘,就可以得到下一级怪物NPC的属性增长规律。

另外,通过最基本的演算,可以得到很多游戏中基础的属性来源。

当然这是比较简单的数据模型,如果导入技能点分配、技能修炼、命中率、组队经验加乘,武器伤害等元素,数据模型的结构当然也会相应的复杂一些。但一般通过这样的运算后的战斗,就不会毫不把握,更容易掌握其规律。

  

7.  所谓创意

在初入游戏业时,就有朋友不断的强调所谓创意,当时个人感觉游戏设计绝对是有规律可寻的,所谓类似于灵感的创意根本是没有找到规律而碰出的结果。所以在与朋友沟通过程中,对于创意曾经发生过无数次白热化的争论。

随着在游戏设计这行时间的增长,渐渐对游戏创意的认识有了一些积累,在这里拿出来与大家分享,有不对的地方还望指教。

所谓创意,有以下几种规律可寻:

第一类游戏类型组合:早期的策划,有过单机游戏设计经验的人,我想都经过一个游戏类型+游戏类型的阶段吧,当时以为一个游戏类型简单的与另一种游戏类型组合起来就是一种创意,就是一种新的游戏类型。如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG),SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗的战棋游戏),当然这种组合并非说行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是这样的诞生的。但有的游戏做出的结果会非常的不伦不类,甚至搞笑。且随着投资商对游戏开发的风险意识的增加,绝少有人愿意去尝试这些怪怪的组合,所以并不推荐。在当时的应聘简历中,往往能看到这样的话,“我有一个特别特别特别好的创意,就是RPG+SLG+……”这种语法的出现,好象现在看到这种“创意”的机会少了(^_^)。

第二类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见,如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器……,笔者写此文并无意于贬低这些系统的作者及这些系统本身,只是感觉这种创意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有规律可寻的。

在游戏设计中,我们知道游戏中“元素”一词的概念不仅仅包括美术元素,音声元素,还包括很多游戏设计元素,如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC,甚至升级、学习技能等,我们都可以将其称之为游戏设计元素。

在早期的日式游戏中,设计者习惯把这些元素都搭配好,当玩家达到一定的等级就给予已经套好的元素做为奖励,最简单的例子就是战斗——>自动等级提升——>自动攻防增加、获得法术——>更高级别的战斗。(《仙剑》等一系列游戏就是走这条路)

而美式游戏往往会将上面的这些元素拆散让玩家自己选择搭配,如《魔法门》中,战斗——>手动将战斗结果换成经验、换成等级——>手动将获得的点数分配到自己属性中——>手动去找Master用经验学习技能(法术)——>手动用经验提升技能(法术)——>更高级别的战斗。(《DIABLO》在此基础上做了简化,如技能不用去学了,经验不用找NPC加,但加属性、加技能仍是开放给玩家)

再后来,不少类似的游戏发现,将一些非常简单的游戏元素打散,开放给玩家,会在增加游戏难度的同时,更会带来更多的游戏乐趣。

于是,有将魔法打散加入可升级并于的武器组合的《FF7》、《DIABLO 2》,有将技能法术打散交给玩家组合的拆招系统,有将武器与技能打散组合的武器技,有将宠物与技能法术打散再组合的宠物战斗技等等。 

有的元素本身就可以拆装组合的,如技能,玩家可以自己搭配技能法术;也有武器,如把剑拆成剑锋、剑锷、剑柄,通过不同组成得到不过的剑。 

说了这么多,无非是说明,游戏设计元素是完成可以分散成许多子项,而这些项目之间通过打散再组合、组合完成可以制造出很多创意出来。 

当帮会与召唤兽组合后,《大话西游2》的帮派守护兽就非常与众不同。 

当宠物与好友送信、寄卖组合后,宠物的作用大幅度提升。 

当技能学习与怪物NPC技能组合后,就可以在战斗中向怪物NPC觉悟招式。 

……诸如此类,不一枚举。 

能不能自己合成宠物呢?可以! 

武器可不可以炼出召唤兽呢?可以! 

宠物可不可以产生武器呢?可以! 

宠物可不可以向玩家学习技能呢?可以! 

是故,一条创意本身并不代表不什么,关键的是如何与自己正在开发设计的这款游戏的背景风格相结合,天衣无缝的设计出只能在本游戏中出现的独一无二的创意,才是精彩。 

只是单一的创意,并不说明什么,也更不存在什么创意的窃取,脱离游戏之外的创意是没有价值的。

  

8.风格与背景

不少游戏开发商对游戏的风格背景做过调查,得到的结果一如所料——武侠。

其实网络游戏的题材有很多,但绝大多数会一如继往的选择玄幻、神话和武侠三种,我想最主要的原因在于这三个主题都比较容易将法术、或是类似于法术的武功招式发挥的淋漓尽致。

对于玩家来说,也并不是喜欢这些主题,一部分另类的玩家的是没有选择余地,因为大家都在做这些,不玩也不行。

而对于开发商来说,只有极少数的开发商会选择如机器人、大航海、星际战争,这样比较另类的主题,虽然有一部分铁杆拥护者,但这些拥护者与绝大多数网络游戏玩家呈什么样的比率,在开发主题确定阶段不能不说冒着很大的风险,即使开发出来将来稳定用户能保持在多少谁也不敢夸这个海口。

所以绝大多数开发商,定可稳妥起见,也绝不肯犯险。这样就导致了现在这三种游戏类型满天飞的结果,而且短时间改变这种僵局的可能性并不大,除非一些另类网络游戏得到非常的成功,才有可能打破目前的状况。

  

9.  网络游戏的几大趋势

随着国家为网络游戏的正名及扶植(虽然没有完全的正名,但至少不象前几年“电子海洛因”叫法那样臭名昭著;扶植呢也听说北京要建以网络游戏为龙头的软件开发基地之说,不知是真是假),个人预测网络游戏将会和几个方向发展。

1)  剧情化

关于剧情化,个人感觉毋庸置疑,韩流那种无任务无文化特点的以打怪升级为主的游戏所一统的江湖的时代,是必然会结束的。

网络游戏绝不只是打怪——>提升力量——>打更高级的怪,这样简单的循环。个性化的游戏情节,种族设定,NPC间错综复杂的关系,可以使玩家置于一个感情色彩较重的游戏世界氛围,毫无疑问是玩家所希望的。

从《大话2》、《征服》等游戏可以看出,开发商们都在向具有中国特色的网络游戏做为着眼点。所谓本土化游戏的时代也肯定即将到来,网络游戏的策划不仅仅是简单虚拟背景和数个表格就可以含带的,专业的网络游戏编剧将会是下一时代的主演。也只有网络游戏编剧才可以将游戏背景通过任务、对话更好的体现出来,使网络游戏无论是武侠还是神话玄幻更或者是其它另类的主题都有其独特的特色。

人才培养:从事网络游戏开发的同时,尝试进行剧本大纲写作、分镜头剧本写作等等,必将在下一阶段独领风骚。

  

2)  影视化

随着欧美一些单机及网络游戏的发展可以看出此结果,虽然目前国内于这方面人才非常缺乏,但相信不久将会有很大一批策划会本着自我提高意识,加入影视方面自我培训的行列中来。

由于第一点剧情化的突出,而3D开发技术也趋渐成熟,无论是单机游戏的关间动画、过场动画,还是网络游戏的过场动画,都非常要求设计师对镜头的运用。在《鬼武者》《FF》系列都可以看出游戏主设计师向影视表演的例证。

程序为设计师提供丰富的3D游戏取景,如何才能有效的运用镜头来表现游戏中各种情景、感情和一段段的剧情呢?

人才培养:人事网络游戏开发的同时,做为主策划尝试自我提高影视处理手法的学习,为游戏中过场动画、片头、登录等需要镜头运用的地方,做好准备。

  

3)  风格类型多元化

虽然短时间内,多元化风格的局势未必清晰,但从几款另类网络游戏的介入似乎这个苗头越来越显而易见(《童话》、《航海世纪》、天晴的《高达?》)。

是故多元化的题材,多风格的表现,多类型的另类网络游戏,将会瓜分目前的网络游戏用户,如果没有多方面的积累,只是旧瓶装新酒根本是行不通的。你没有开发并不代表别人不开发,开发新类型的短时间不笑,将来会笑;笑那些开发新类型的,短时间内笑,如果仍然执迷不悟,笑到最后的绝对不是你。

这主要是对开发商而言,而对于游戏设计师而言,不断的积累经验,当形势需要时不至于过于被动,而能轻易将网络游戏要素化解于任务背景题材之中,是为正道。

人才培养:多加积累,尝试写一些另类网络游戏的方案,并能在暇时不断完善,尽可能把现有的网络游戏元素化解入另类网络游戏中,没有魔法也一样可以做成网络游戏的,虽有难度,或可一试。

  

4)  品牌化

对于手头上已经产品的开发商,尽可能做到品牌化,这一定不言则喻,在单机游戏市场中,如大宇的《仙剑》、《大富翁》;金山的《剑侠情缘》一样,不做则以,一但开做就把能沿伸的地方都封死,以垄断住某个主题或是某系列的玩点。

然后在此基础上,去陈堆新,打出自己的品牌而以为正道。

对于游戏设计师来,如果已经就职于某产品,请先热爱和尊敬自己正在做的游戏,因为这是品牌的开始,如果自己都不喜欢自己的游戏,那么就别指望玩家会喜欢了。而只有喜欢的基础上,才会苦思冥想把自己的游戏推到一个高度。
 
  
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