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📁 关于java之坦克游戏开发中的论文设计
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其次,调用getKeyStates()查询按键的状态。

当玩家按方向键时,玩家飞机就向不同的方向运行,这需要使用c1.move(int x,int y)函数,当玩家控制飞机向左或右飞时,需要使c1.setFrame()函数改变飞机的图形(参见图4-7,此时飞机右飞)。同时,还需要判断飞机是否飞出屏幕,如,当飞机右飞时,用if(c1.getX()>(getWidth()-c1.getWidth()))

语句判断(getWith()为屏幕的宽度,c1.getWidth()为玩家飞机c1的宽度),如果条件为真,则使用c1.setPosition((getWidth()-c1.getWidth()),c1.getY())语句将飞机设置在紧靠屏幕右边的位置。上、下、左的设置原理同上。

    语句if((keystate&LEFT_PRESSED)==0)的作用是消除左、右飞后在上、下飞时飞机的形态不变的BUG。如果为真,则执行语句c1.setFrame(0),表示只要左键松开飞机的形态都是平飞。

根据游戏设定,玩家一次最多只能发三组子弹,并且子弹有射程限制(在类mybullets中使用整型变量no表示),而当玩家按下“开火“键时,即if((keystate&FIRE_PRESSED)!=0)中判断条件为真时,首先执行循环语句for(int i=0;i<=6;i=i+3),即检测3组子弹中每组的第一发,即0,3,6。其次,检测huokebullet[i].no是否等于1,当等于1时使用语句for( int z=i;z<i+3;z++)初始化该组子弹中的3发子弹,而设置子弹位置的函数应该在if(huokebullet[i].no==1)语句外设置,因为当初设计的时候mybullets类里的函数写成了一次设置三组子弹的形式。

huokebullet[z].no=huokebullet[z].bulletheight赋予子弹射程。当程序循环运行时no--,当一次发射了三组子弹后,只有某一组子弹消失,即no等于1后才能继续发射子弹。

现在看来,玩家发射子弹的设置是完全失败的,降低了效率。

4.3.9 render()和renderboss()

在方法render()过程中,除了要重绘飞机、地图、子弹外还要在上方绘制关卡信息、战果、玩家飞机数、及无敌状态时的无敌时间、大飞机生命条等。

首先使用lm.setViewWindow()和lm.paint()设定可视范围ViewWindow和从哪里画起(见4.3.3)。

其次,使用g.drawString()绘制屏幕上方的关卡信息、战绩、玩家剩余生命标志。

drawString()中使用String.valueOf(huokebullet[0].rscore()+huokebullet[3].

rscore()+huokebullet[6].rscore())返回玩家成绩score的字符串表示。

其中根据playerno的值绘出玩家的飞机标志数(应该有更好方法,但是没有想到 )当每次刷新绘图页面时,应使用GameCanvas的flushGraphics()将屏幕后台的缓冲区内的图像刷新到前台来(flushGraphics()应该写在render(){ }的最后)。

renderboss()方法重绘的是关尾的精灵cboss、相关信息等,与render()的区别在与于函数lm.paint(g,0,0),起始坐标是不可变的,即,关尾的地图背景是不可变的。实际上,renderboss()是完全不需要的,只要在render()函数中设置相关标志位就可以解决关尾的绘图问题。
4.4 游戏中的奖励及相关飞机的行为

    根据游戏设定,当y1=-1000时,会出现如图4-8

所示的飞机(sboss),当玩家击落他后,屏幕会显示“

援军到达“,并且玩家剩余飞机数加1。

    使用 if((y1==-1000)&&(sbz==0)){ }设定sboss的

初始位置,根据游戏设定,sboos从屏幕上方倒飞入屏幕,

所以sboss设定的初始位置(50,planepoup-65),其中

planepoup为屏幕上边缘的标志位。

图4-9
 
最后,要将sbz赋值为1,消除sboos不停设置初始位置的BUG。

   当sboss飞入屏幕后,将sbz赋值为2,以执行下面

的if(sbz==2)语句。

图4-10
 
    在判断语句if(sbz==2)里,将根据玩家的位置自动飞

行。首先,根据玩家飞机的位置对sbmove赋值,当c1在sboos的上、下、左、右时,其对应的值为1、2、3、4在这4个if语句中,要设置标志位(smovebz==0)。设置这个

标志位的目的是防止sboos根据c1的位置不停的改变运行状态,即防止sboos成为跟踪飞机。当sboos根据c1的位置改变一次运行方向后,smovebz赋值为1,即不检测c1

的位置。只有sboss运行到屏幕的边缘时,才将smovebz重新赋值为0,使其可以再次通过c1的位置决定sboos的运行方向。

当玩家子弹击中sboss后,使用sboss.setFrame(1),此时飞机变红,在本次repaint结束前,使用sboss.setFrame(0)使飞机变为本来颜色,而程序设定每1/20秒画一次,由此得到飞机被击中后变色的效果。(参见图4-10)。

    sboos会根据玩家飞机的位置发射子弹,根据游戏设置,当玩家在其上方、左方、右方时,sboss一次发射1发子弹,而玩家飞机在其下方时,sboss一次发射3发子弹。                         

    sboss与cboss共用3发子弹,因为当sboss出现时,离关尾还远,所以,为了提高效率,采用这种方法。

    如果sboos被击落后,使用函数setVisable(false)将bossbullet0、bossbullet1、bossbullet2设置为不见,使用sboss.setImage()函数将sboos的图片设置为爆炸图片。同时,玩家生命标志playerno加1,sbz赋值为-1,使得sboos无法发射子弹,sbpzbz赋值为1,使得玩家的子弹不与sboos进行碰撞检测。

    同时在屏幕中使用drawString()绘制“援军到达”四个字,随着屏幕的运动,爆炸图片逐渐进入屏幕下方,当sboos.getY()>palnepo,通过改变标志位的值使得drawSteing()不在执行,四字消失。

    如果玩家被击落后并没有点“返回“,而此时,背景会一直运动到关尾,考虑到其与关尾BOSS共用3发子弹,如sboos不消失,将会出现子弹乱飞的情况。所以,如果判断语句if((sboss.getY()==getHeight()))为真,则表示离地图的终点只有一个屏幕的距离时,sbz赋值为-1、sbpzbz赋值为1(含义上面已经说明)。同时调用sboss.move(0,-3),使sboos快速飞出屏幕,直到判断语句if(sboss.getY()<-65)为真时,调用下面的函数setVisable(false),使得sboos不可见。

4.5 普通敌人相关属性

    普通敌人是指游戏中不断出现的兰色飞机。

    首先在程序中首先定义了aik、aip两个Random()类对象,ai和aipp两个整型变量。程序中使用switch(ai)语句判断下一次的飞机出现情况,为了达到不重复出现的效果,使用语句ai=aik.nextInt()%4(同样应该在构造函数中放置此语句和aipp=aip.nextInt() % 5,以使每次游戏开始的时候敌人飞机的出现顺序是不固定的),以随机出现0,1,2,3四个整数(代表着飞机的四种出现情况)。

    情况1:使用 aipp=aip.nextInt()%5取得随机数aipp,根据下面三条语句设置飞机的出现位置:j0.setPosition(100-aipp*30,planepoup+24);

          j1.setPosition(100,planepoup);

          j2.setPosition(100+aipp*30,planepoup-24);;

将getHeight()/8赋给整型变量kkk,每次循环kkk-1,当kkk<=1时飞机转向,当aipp>0时,飞机向左下方运行,使用语句setFrame(0)、move(-3,3)达成向左下方运动的效果。当aipp<0时,向右下方运动,实现方法同上。

    情况2:初始位置设置方法同情况1。当kkk〈0时,飞机掉头向上飞,其中setFrame(3),

move(-4,0)。

    情况3:初始位置设置方法同情况1。当kkk〈0时,飞机只向左转。设置情况3的原因是在更多的随机位置出现敌机。

    情况4:初始位置设置方法同情况1。但其中的飞机j1具有跟踪能力,其实现方法如下:使用2个if语句if(j1.getX()<c1.getX())、if(j1.getX()>c1.getX())判断J1在c1的左或右侧,并且实时根据判断情况使用setFrame()和move()改变飞机的形态,使用语句

if((j1.getX()<c1.getX())&&((j1.getX()+48)>c1.getX())&&(j1.getY()<c1.getY()))判断c1是否在j1的下方,当c1在j1的下方时,发射子弹jbullet1。

     以上四种情况的最后,都将使用函数nextInt()产生ai,aipp的值。

     设置整型数组jb[4],对应着4种出现情况的标志位。

     如,执行情况1,首先执行判断语句if(jb[0]==1),在此语句中,首先使用setVisable (true)函数将敌人飞机设置为可见的,并根据上次运行的qipp的值设置敌人飞机的初始位置最后,jb[0]赋值为2。

    接着执行判断语句if(jb[0]==2),在此语句中,首先使用move()函数使飞机向下运动,同时kkk减1,当kkk<=0时,飞机转向,此时,根据aipp的正负判断飞机向哪边转向。当飞机飞出屏幕时,jb[0]赋值为3。

    需要注意的一点是,当取得ai的数值时,一定要写上这条语句:jb[ai]=1;因为当4种情况都出现一便的时候,标志位jb[]里的数值都将变为3,如果不将其重新赋值为1,敌人飞机将只能出现4次。

    其他3种情况也大致如此。

    普通敌人是否发射子弹由以下语句if(((j1.getX()<=c1.getX()-18)||((j2.getX() -6)>=c1.getX()))&(jbz==0)),即c1在j1左侧18象素范围内或j2左侧6象素范围时,j0、j1、j2一起发射子弹,jbz=1,表示在这组子弹消失前敌人不发射子弹。

    如果jpb的值为0,则判断语句if(jpb==0)里的move()语句将一直执行下去。

    之后,还需要对每发子弹于玩家飞机进行碰撞检测,如果碰撞,则将碰撞的这发子弹设置为不可见。

4.6 白云的实现原理

   为了游戏界面更加美观,程序中设定了精灵数组cloud[i]来表示白云,由于白云应该在所有飞机的上方,即cloud[i]应该最早被append()到LayerManager中,或者使用insert (cloud[],0)在索引数值0处插入Layer,本程序采用了第一种方法,即在gameScreen类的构造函数中按游戏设置的顺序使用lm.append()加入到LayerManager之中。

    程序中设定白云数为5。首先设置白云的初始位置,其语句如下:

cloud[0].setPosition(25,planepoup-(65));

cloud[1].setPosition(80,planepoup-(140));

cloud[2].setPosition(112,planepoup-(90));

cloud[3].setPosition(175,planepoup-(200));

cloud[4].setPosition(223,planepoup-(70));

其原理为:将屏幕的X数轴和Y数轴各分成5份,即在X轴的5个范围内每个范围出现一朵白云,Y轴的每个范围内也只能出现一朵。所以的白云的起始位置在每次游戏开始时是固定的。

白云位置设定后,使用move(0,1)使白云移动,由于白云初始位置设定在屏幕的不同区域内,故其移动出屏幕的先后顺序是不同的,使用if(cloud[].getY()>planepo)判断白云是否飞出屏幕。如果为真则使用cloud[].setPosition(cloudposition*40,planepoup)设置白云的位置,其中,cloudposition=aicloud.nextInt()%5,aicloud为Random()类对象。乘以40表示其在X轴出现的范围是多少,cloud[0]、cloud[1]、cloud[2]、cloud[3]、 cloud[4]乘以的值分别为40,30、55、15、22。以达成白云的随机出现效果。

4.7 关尾BOSS及相关属性

    关尾处飞机在屏幕上方横向移动,而背景地图不动,所以使用renderboss()重绘屏幕,其中,paint(g,0,0)表示屏幕绘制点在坐标轴(0,0)处。BOSS生命进度条由以下语句绘制:

g.setColor(255,0,0);

                    g.fillRect(2,2,60,5);//生命进度条背静红

                    g.setColor(255,255,255);

                    g.fillRect(2,2,bosslife,5);//生命进度条前景白

其中bosslife记录着BOSS的生命值,其初始值为0,当玩家每击中一次BOSS,其值加5,,即化出白色进度条,当bosslife==60时,表示过关,除玩家飞机与子弹外的其他Sprite均使用setVisable(false)使其不在显示,同样的pzbz要赋予1,以消除玩家飞机还能与敌人碰撞的BUG。

    如果cboss.getX()<0,则表示其在屏幕左方出界,应改为右飞。同理如果cboss.getX()

>(getWidth()-cboss.getWidth()),则表示其在屏幕右方出界,应改为左飞。

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