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📄 opengl.cpp

📁 opengl的飞机的源程序
💻 CPP
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// OpenGL.cpp: implementation of the OpenGL class.
// 学程序编游戏系列丛书
// 唐明理 E_mail: cqtmL@163.com
//====================================================================
#include "stdafx.h"
#include "OpenGL.h"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
OpenGL::OpenGL()
{
}
OpenGL::~OpenGL()
{	CleanUp();
}
BOOL OpenGL::SetupPixelFormat(HDC hDC0)//检测安装OpenGL
{	int nPixelFormat;					  // 象素点格式
	hDC=hDC0;
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { 
	    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // pfd结构的大小 
	    1,                                // 版本号 
	    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // 支持在窗口中绘图 
	    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL 
	    PFD_DOUBLEBUFFER,                 // 双缓存模式 
	    PFD_TYPE_RGBA,                    // RGBA 颜色模式 
	    16,                               // 24 位颜色深度 
	    0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // 忽略颜色位 
	    0,                                // 没有非透明度缓存 
	    0,                                // 忽略移位位 
	    0,                                // 无累加缓存 
	    0, 0, 0, 0,                       // 忽略累加位 
	    16,                               // 32 位深度缓存     
	    0,                                // 无模板缓存 
	    0,                                // 无辅助缓存 
	    PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层 
	    0,                                // 保留 
	    0, 0, 0                           // 忽略层,可见性和损毁掩模 
	}; 
	if (!(nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd)))
		{ MessageBox(NULL,"没找到合适的显示模式","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
	      return FALSE;
		}
	SetPixelFormat(hDC,nPixelFormat,&pfd);//设置当前设备的像素点格式
	hRC = wglCreateContext(hDC);          //获取渲染描述句柄
	wglMakeCurrent(hDC, hRC);             //激活渲染描述句柄
	m_baiscobj=new baiscobj();
	m_baiscobj->light0();
	return TRUE;
}
void OpenGL::init(int Width, int Height)
{	glViewport(0,0,Width,Height);			// 设置OpenGL视口大小。	
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);			// 设置当前矩阵为投影矩阵。
	glLoadIdentity();						// 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
	gluPerspective							// 设置透视图
		( 54.0f,							// 透视角设置为 45 度
		  (GLfloat)Width/(GLfloat)Height,	// 窗口的宽与高比
		  0.1f,								// 视野透视深度:近点1.0f
		  3000.0f							// 视野透视深度:始点0.1f远点1000.0f
		);
	// 这和照象机很类似,第一个参数设置镜头广角度,第二个参数是长宽比,后面是远近剪切。
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);				// 设置当前矩阵为模型视图矩阵
	glLoadIdentity();						// 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
//====================================================
}
void OpenGL::Render()//OpenGL图形处理
{	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.3f, 1.0f);			 // 设置刷新背景色
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 刷新背景
	glLoadIdentity();								 // 重置当前的模型观察矩阵

	m_baiscobj->DisplayScene();						//摄像机
	m_baiscobj->CreateSkyBox(6,35,3,35);
	
	//m_baiscobj->DrawGround();						//篮色网格地面线
   // m_baiscobj->play(0,10,-15);
	m_baiscobj->ship(0,0,-15);
	glFlush();										// 更新窗口
	SwapBuffers(hDC);								// 切换缓冲区
}
void OpenGL::CleanUp()
{	 wglMakeCurrent(hDC, NULL);                     //清除OpenGL
	 wglDeleteContext(hRC);                         //清除OpenGL
}

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