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📄 实现java动画.txt

📁 这些代码能够实现Java动画
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Java中实现动画2007-05-17 16:51基本技术:
在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在
屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。
我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。

使用线程:
为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环
要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建
一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。
一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而
主线程将负责所有的绘图和事件处理。
一个框架applet如下:

public
class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable {
int frame;
int delay;
Thread animator;

public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
}

public vois start() {
animator = new Thread(this);
animator.start();
}

public void run() {
while (Thread.currentThread() == animator) {
repaint();

try {
Thread.sleep(delay);
} catch (InterruptedException e) {
break;
}

frame++;
}
}

public void stop() {
animator = null;
}
}

在你的HTML文件中这样引用:
<applet code=Animator1.class width=200 height=200>
<param name=fps value=200>
</applet>
上面的参数fps表示每秒的帧数

保持恒定的帧速度:
上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时
你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行
当中也耗费了时间。
这里有一个简单的补救方法:
public void run() {
long tm = System.currentTimeMillis();
while (Thread.currentThread() == animator) {
repaint();

try {
tm += delay;
Thread.sleep(Math.max(0,tm -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) {
break;
}

frame++;
}
}

画出每一帧:

剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint()

来绘出每一帧图象。

public void paint(Graphics g) {

g.setColor(Color.black);

g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);

}

生成图形:

现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合,

对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。

但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。

public void paint(Graphics g) {

Dimension d = size();

int h = d.height / 2;

for (int x = 0 ; x < d.width; x++) {

int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);

int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);

g.DrawLine(x, y1, x, y2);

}

}

避免闪烁:

上例中的闪烁有两个原因:绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要

求的计算量大),二是在每次调用pait()前整个背景被清除,当在进行下一帧的

计算时,用户看到的是背景。

清除背景和绘制图形间的短暂时间被用户看见,就是闪烁。在有些平台

如PC机上闪烁比在X Window上明显,这是因为X Window的图象被缓存过,使得闪烁

的时间比较短。

有两种办法可以明显地减弱闪烁:重载update()或使用双缓冲。

重载update()?

当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的update()。

缺省地,update()清除applet的背景,然后调用paint()。重载update(),将以前

在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域

清除。

既然背景不在自动清除,我们需要自己在update()中完成。我们在绘制

新的线之前独自将竖线擦除,完全消除了闪烁。

public void paint(Graphics g) {

update(g);

}

public void update(Graphics g) {

Color bg = getBackground();

Dimension d = size();

int h = d.height / 2;

for (int x = 0; x < d.width; x++) {

int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);

int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);

if (y1 > y2) {

int t = y1;

y1 = y2;

y2 = t;

}

g.setColor(bg);

g.drawLine(x, 0, x, y1);

g.drawLine(x, y2, x, d.height);

g.setColor(Color.black);

g.drawLine(x, y1, x, y2);

}

}
双缓冲技术:
另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet
中被使用。
主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage()
将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次
绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。
双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象
相当大,这将需要很大一块内存。
当你使用双缓冲技术时,应重载update()。

Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;

public void update(Graphics g) {
Dimension d = size();

if ((offGraphics == null)
|| (d.width != offDimension.width)
|| (d.height != offDimension.height)) {
offDimension = d;
offImage = createImage(d.width, d.height);
offGraphics = offImage.getGraphics();
}

offGraphics.setColor(getBackground());
offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
offGraphics.setColor(Color.Black);

paintFrame(offGraphics);

g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}

public void paint(Graphics g) {
if (offImage != null) {
g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}
}

public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
int h = d.height / 2;
for (int x = 0; x < d.width; x++) {
int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *
0.05)) + h);
int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) *
0.05)) + h);
g.drawLine(x, y1, x, y2);
}
}

使用图象:
现在,我们将重写paintFrame()来使图象动起来。这也就带来一些
问题,图象往往相当大,被一点点调入,将图象全部画出将花费很多时间,尤其
是通过一个较慢的连接,这也就是为什么drawImage带四个参数的原因,其中
第四个参数为一个ImageObserver对象。通过调用getImage()得到图象。

在屏幕上移动一幅图象:
world.gif作为背景,car.gif作为移动物体,且被绘制了两次,造成
一个两辆车比赛的场景。

Image world;
Image car;

public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

world = getImage(getCodeBase(), "world.gif");
car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");
}

public void paint(Graphics g) {
update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
int w = world.getWidth(this);
int h = world.getHeight(this);

if ((w > 0) && (h > 0)) {
g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2,
this);
}

w = car.getWIdth(this);
h = car.getHeight(this);

if ((w > 0) && (h > 0)) {
w += d.width;
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w),
(d.height - h)/3, this);
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w),
(d.height - h)/2, this);
}
}

显示一系列图象:
通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方法减小
闪烁。原因是我们显示的每一幅图象有一部分是透明的,因此需要在显示下
一幅前擦除当前的,如果不使用双缓冲的技术将导致闪烁。

Image frames[];
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

frames = new Image[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
frames[i] = getImage(getCodeBase(), "duke/T" + i +
".gif");
}
}

public void paint(Graphics g) {
update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g) {
g.drawImage(frames[frame % 10], 0, 0, null);
}
 

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