📄 opc_aabbtree.cpp
字号:
{
// We use a pre-allocated linear pool for complete trees [Opcode 1.3]
AABBTreeNode* Pool = (AABBTreeNode*)builder->mNodeBase;
udword Count = builder->GetCount() - 1; // Count begins to 1...
// Set last bit to tell it shouldn't be freed ### pretty ugly, find a better way. Maybe one bit in mNbPrimitives
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+0])&1));
ASSERT(!(udword(&Pool[Count+1])&1));
mPos = size_t(&Pool[Count+0])|1;
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
mNeg = size_t(&Pool[Count+1])|1;
#endif
}
else
{
// Non-complete trees and/or Opcode 1.2 allocate nodes on-the-fly
#ifndef OPC_NO_NEG_VANILLA_TREE
mPos = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mPos);
mNeg = (size_t)new AABBTreeNode; CHECKALLOC(mNeg);
#else
AABBTreeNode* PosNeg = new AABBTreeNode[2];
CHECKALLOC(PosNeg);
mPos = (size_t)PosNeg;
#endif
}
// Update stats
builder->IncreaseCount(2);
// Assign children
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
Pos->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[0];
Pos->mNbPrimitives = NbPos;
Neg->mNodePrimitives = &mNodePrimitives[NbPos];
Neg->mNbPrimitives = mNbPrimitives - NbPos;
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Recursive hierarchy building in a top-down fashion.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTreeNode::_BuildHierarchy(AABBTreeBuilder* builder)
{
// 1) Compute the global box for current node. The box is stored in mBV.
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
// 2) Subdivide current node
Subdivide(builder);
// 3) Recurse
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
if(Pos) Pos->_BuildHierarchy(builder);
if(Neg) Neg->_BuildHierarchy(builder);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree (top-down).
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTreeNode::_Refit(AABBTreeBuilder* builder)
{
// 1) Recompute the new global box for current node
builder->ComputeGlobalBox(mNodePrimitives, mNbPrimitives, mBV);
// 2) Recurse
AABBTreeNode* Pos = (AABBTreeNode*)GetPos();
AABBTreeNode* Neg = (AABBTreeNode*)GetNeg();
if(Pos) Pos->_Refit(builder);
if(Neg) Neg->_Refit(builder);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Constructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::AABBTree() : mIndices(null), mTotalNbNodes(0), mPool(null)
{
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Destructor.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
AABBTree::~AABBTree()
{
Release();
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Releases the tree.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void AABBTree::Release()
{
DELETEARRAY(mPool);
DELETEARRAY(mIndices);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Builds a generic AABB tree from a tree builder.
* \param builder [in] the tree builder
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Build(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder || !builder->mNbPrimitives) return false;
// Release previous tree
Release();
// Init stats
builder->SetCount(1);
builder->SetNbInvalidSplits(0);
// Initialize indices. This list will be modified during build.
mIndices = new udword[builder->mNbPrimitives];
CHECKALLOC(mIndices);
// Identity permutation
for(udword i=0;i<builder->mNbPrimitives;i++) mIndices[i] = i;
// Setup initial node. Here we have a complete permutation of the app's primitives.
mNodePrimitives = mIndices;
mNbPrimitives = builder->mNbPrimitives;
// Use a linear array for complete trees (since we can predict the final number of nodes) [Opcode 1.3]
// if(builder->mRules&SPLIT_COMPLETE)
if(builder->mSettings.mLimit==1)
{
// Allocate a pool of nodes
mPool = new AABBTreeNode[builder->mNbPrimitives*2 - 1];
builder->mNodeBase = mPool; // ### ugly !
}
// Build the hierarchy
_BuildHierarchy(builder);
// Get back total number of nodes
mTotalNbNodes = builder->GetCount();
// For complete trees, check the correct number of nodes has been created [Opcode 1.3]
if(mPool) ASSERT(mTotalNbNodes==builder->mNbPrimitives*2 - 1);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the depth of the tree.
* A well-balanced tree should have a log(n) depth. A degenerate tree O(n) depth.
* \return depth of the tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::ComputeDepth() const
{
return Walk(null, null); // Use the walking code without callback
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Walks the tree, calling the user back for each node.
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::Walk(WalkingCallback callback, void* user_data) const
{
// Call it without callback to compute max depth
udword MaxDepth = 0;
udword CurrentDepth = 0;
struct Local
{
static void _Walk(const AABBTreeNode* current_node, udword& max_depth, udword& current_depth, WalkingCallback callback, void* user_data)
{
// Checkings
if(!current_node) return;
// Entering a new node => increase depth
current_depth++;
// Keep track of max depth
if(current_depth>max_depth) max_depth = current_depth;
// Callback
if(callback && !(callback)(current_node, current_depth, user_data)) return;
// Recurse
if(current_node->GetPos()) { _Walk(current_node->GetPos(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
if(current_node->GetNeg()) { _Walk(current_node->GetNeg(), max_depth, current_depth, callback, user_data); current_depth--; }
}
};
Local::_Walk(this, MaxDepth, CurrentDepth, callback, user_data);
return MaxDepth;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree in a top-down way.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Refit(AABBTreeBuilder* builder)
{
if(!builder) return false;
_Refit(builder);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the tree in a bottom-up way.
* \param builder [in] the tree builder
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::Refit2(AABBTreeBuilder* builder)
{
// Checkings
if(!builder) return false;
ASSERT(mPool);
// Bottom-up update
IceMaths::Point Min,Max;
IceMaths::Point Min_,Max_;
udword Index = mTotalNbNodes;
while(Index--)
{
AABBTreeNode& Current = mPool[Index];
if(Current.IsLeaf())
{
builder->ComputeGlobalBox(Current.GetPrimitives(), Current.GetNbPrimitives(), *(IceMaths::AABB*)Current.GetAABB());
}
else
{
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMin(Min);
Current.GetPos()->GetAABB()->GetMax(Max);
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMin(Min_);
Current.GetNeg()->GetAABB()->GetMax(Max_);
Min.Min(Min_);
Max.Max(Max_);
((IceMaths::AABB*)Current.GetAABB())->SetMinMax(Min, Max);
}
}
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the number of bytes used by the tree.
* \return number of bytes used
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
udword AABBTree::GetUsedBytes() const
{
udword TotalSize = mTotalNbNodes*GetNodeSize();
if(mIndices) TotalSize+=mNbPrimitives*sizeof(udword);
return TotalSize;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks the tree is a complete tree or not.
* A complete tree is made of 2*N-1 nodes, where N is the number of primitives in the tree.
* \return true for complete trees
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTree::IsComplete() const
{
return (GetNbNodes()==GetNbPrimitives()*2-1);
}
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -