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📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
		inline_			AABB&		operator+=(const Point& trans)
									{
										mMin+=trans;
										mMax+=trans;
										return *this;
									}
		private:
						Point		mMin;			//!< Min point
						Point		mMax;			//!< Max point
	};

#else

	class AABB
	{
		public:
		//! Constructor
		inline_						AABB()	{}
		//! Destructor
		inline_						~AABB()	{}

		//! Type-independent methods
									AABB_COMMON_METHODS;

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Setups an AABB from min & max vectors.
		 *	\param		min			[in] the min point
		 *	\param		max			[in] the max point
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						void		SetMinMax(const Point& min, const Point& max)		{ mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f;		}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Setups an AABB from center & extents vectors.
		 *	\param		c			[in] the center point
		 *	\param		e			[in] the extents vector
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						void		SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e)	{ mCenter = c;	 mExtents = e;									}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Setups an empty AABB.
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						void		SetEmpty()											{ mCenter.Zero(); mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Setups a point AABB.
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						void		SetPoint(const Point& pt)							{ mCenter = pt; mExtents.Zero();								}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
		 *	\return		the size of the AABB
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						float		GetSize()								const		{ return mExtents.Max();					}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Extends the AABB.
		 *	\param		p	[in] the next point
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
						void		Extend(const Point& p)
									{
										Point Max = mCenter + mExtents;
										Point Min = mCenter - mExtents;

										if(p.x > Max.x)	Max.x = p.x;
										if(p.x < Min.x)	Min.x = p.x;

										if(p.y > Max.y)	Max.y = p.y;
										if(p.y < Min.y)	Min.y = p.y;

										if(p.z > Max.z)	Max.z = p.z;
										if(p.z < Min.z)	Min.z = p.z;

										SetMinMax(Min, Max);
									}
		// Data access

		//! Get min point of the box
		inline_			void		GetMin(Point& min)						const		{ min = mCenter - mExtents;					}
		//! Get max point of the box
		inline_			void		GetMax(Point& max)						const		{ max = mCenter + mExtents;					}

		//! Get component of the box's min point along a given axis
		inline_			float		GetMin(udword axis)						const		{ return mCenter[axis] - mExtents[axis];	}
		//! Get component of the box's max point along a given axis
		inline_			float		GetMax(udword axis)						const		{ return mCenter[axis] + mExtents[axis];	}

		//! Get box center
		inline_			void		GetCenter(Point& center)				const		{ center = mCenter;							}
		//! Get box extents
		inline_			void		GetExtents(Point& extents)				const		{ extents = mExtents;						}

		//! Get component of the box's center along a given axis
		inline_			float		GetCenter(udword axis)					const		{ return mCenter[axis];						}
		//! Get component of the box's extents along a given axis
		inline_			float		GetExtents(udword axis)					const		{ return mExtents[axis];					}

		//! Get box diagonal
		inline_			void		GetDiagonal(Point& diagonal)			const		{ diagonal = mExtents * 2.0f;				}
		inline_			float		GetWidth()								const		{ return mExtents.x * 2.0f;					}
		inline_			float		GetHeight()								const		{ return mExtents.y * 2.0f;					}
		inline_			float		GetDepth()								const		{ return mExtents.z * 2.0f;					}

		//! Volume
		inline_			float		GetVolume()								const		{ return mExtents.x * mExtents.y * mExtents.z * 8.0f;	}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Computes the intersection between two AABBs.
		 *	\param		a		[in] the other AABB
		 *	\return		true on intersection
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL		Intersect(const AABB& a)				const
									{
										float tx = mCenter.x - a.mCenter.x;	float ex = a.mExtents.x + mExtents.x;	if(AIR(tx) > IR(ex))	return FALSE;
										float ty = mCenter.y - a.mCenter.y;	float ey = a.mExtents.y + mExtents.y;	if(AIR(ty) > IR(ey))	return FALSE;
										float tz = mCenter.z - a.mCenter.z;	float ez = a.mExtents.z + mExtents.z;	if(AIR(tz) > IR(ez))	return FALSE;
										return TRUE;
									}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	The standard intersection method from Gamasutra. Just here to check its speed against the one above.
		 *	\param		a		[in] the other AABB
		 *	\return		true on intersection
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			bool		GomezIntersect(const AABB& a)
									{
										Point	T = mCenter - a.mCenter;	// Vector from A to B
										return	((fabsf(T.x) <= (a.mExtents.x + mExtents.x))
												&& (fabsf(T.y) <= (a.mExtents.y + mExtents.y))
												&& (fabsf(T.z) <= (a.mExtents.z + mExtents.z)));
									}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
		 *	\param		a		[in] the other AABB
		 *	\param		axis	[in] the axis (0, 1, 2)
		 *	\return		true on intersection
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL		Intersect(const AABB& a, udword axis)	const
									{
										float t = mCenter[axis] - a.mCenter[axis];
										float e = a.mExtents[axis] + mExtents[axis];
										if(AIR(t) > IR(e))	return FALSE;
										return TRUE;
									}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
		 *	\param		mtx			[in] the transform matrix
		 *	\param		aabb		[out] the transformed AABB [can be *this]
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			void		Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb)	const
									{
										// Compute new center
										aabb.mCenter = mCenter * mtx;

										// Compute new extents. FPU code & CPU code have been interleaved for improved performance.
										Point Ex(mtx.m[0][0] * mExtents.x, mtx.m[0][1] * mExtents.x, mtx.m[0][2] * mExtents.x);
										IR(Ex.x)&=0x7fffffff;	IR(Ex.y)&=0x7fffffff;	IR(Ex.z)&=0x7fffffff;

										Point Ey(mtx.m[1][0] * mExtents.y, mtx.m[1][1] * mExtents.y, mtx.m[1][2] * mExtents.y);
										IR(Ey.x)&=0x7fffffff;	IR(Ey.y)&=0x7fffffff;	IR(Ey.z)&=0x7fffffff;

										Point Ez(mtx.m[2][0] * mExtents.z, mtx.m[2][1] * mExtents.z, mtx.m[2][2] * mExtents.z);
										IR(Ez.x)&=0x7fffffff;	IR(Ez.y)&=0x7fffffff;	IR(Ez.z)&=0x7fffffff;

										aabb.mExtents.x = Ex.x + Ey.x + Ez.x;
										aabb.mExtents.y = Ex.y + Ey.y + Ez.y;
										aabb.mExtents.z = Ex.z + Ey.z + Ez.z;
									}

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		/**
		 *	Checks the AABB is valid.
		 *	\return		true if the box is valid
		 */
		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		inline_			BOOL		IsValid()	const
									{
										// Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0
										if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.x))	return FALSE;
										if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.y))	return FALSE;
										if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.z))	return FALSE;
										return TRUE;
									}

		//! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
		inline_			AABB&		operator*=(float s)		{ mExtents*=s;	return *this;	}

		//! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
		inline_			AABB&		operator/=(float s)		{ mExtents/=s;	return *this;	}

		//! Operator for AABB += Point. Translates the box.
		inline_			AABB&		operator+=(const Point& trans)
									{
										mCenter+=trans;
										return *this;
									}
		private:
						Point		mCenter;			//!< AABB Center
						Point		mExtents;			//!< x, y and z extents
	};

#endif

	inline_ void ComputeMinMax(const Point& p, Point& min, Point& max)
	{
		if(p.x > max.x)	max.x = p.x;
		if(p.x < min.x)	min.x = p.x;

		if(p.y > max.y)	max.y = p.y;
		if(p.y < min.y)	min.y = p.y;

		if(p.z > max.z)	max.z = p.z;
		if(p.z < min.z)	min.z = p.z;
	}

	inline_ void ComputeAABB(AABB& aabb, const Point* list, udword nb_pts)
	{
		if(list)
		{
			Point Maxi(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
			Point Mini(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
			while(nb_pts--)
			{
//				_prefetch(list+1);	// off by one ?
				ComputeMinMax(*list++, Mini, Maxi);
			}
			aabb.SetMinMax(Mini, Maxi);
		}
	}

#endif	// __ICEAABB_H__

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