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</tr>
</table>
<p>父类中的方法要对应state manager中的开关行为,在state manager中 本例就是Context中,有两个开关动作push推和pull拉.那么在状态父类中就要有具体处理这两个动作:handlepush()
handlepull(); 同时还需要一个获取push或pull结果的方法getcolor()</p>
<p>下面是具体子类的实现:</p>
<table width="80%" border="0" cellspacing="3" cellpadding="3">
<tr>
<td bgcolor="#CCCCCC"> <p>public class BlueState extends
State{</p>
<p> public void handlepush(Context c){<br>
//根据push方法"如果是blue状态的切换到green" ;<br>
c.setState(new GreenState());</p>
<p> }<br>
public void handlepull(Context c){</p>
<p> //根据pull方法"如果是blue状态的切换到red" ;<br>
c.setState(new RedState());</p>
<p> }</p>
<p> public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)}</p>
<p>}</p>
<p> </p></td>
</tr>
</table>
<p>同样 其他状态的子类实现如blue一样.</p>
<p> <b>第二步: 要重新改写State manager 也就是本例的Context:</b></p>
<table width="97%" border="0" cellspacing="3" cellpadding="3">
<tr>
<td bgcolor="#CCCCCC"> <p>public class Context{</p>
<p> private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State
state;</p>
<p> //setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换<br>
pulic void setState(State state){<br>
<br>
this.state=state;</p>
<p> }</p>
<p> public void push(){</p>
<p> //状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心<br>
state.handlepush(this);<br>
<br>
//因为sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()<br>
Sample sample=new Sample(state.getColor());<br>
sample.operate(); </p>
<p> }</p>
<p> </p>
<p> public void pull(){</p>
<p> state.handlepull(this);<br>
<br>
Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());<br>
sample2.operate(); </p>
<p> }</p>
<p>}</p>
<p> </p></td>
</tr>
</table>
<p>至此,我们也就实现了State的refactorying过程.</p>
<p>以上只是相当简单的一个实例,在实际应用中,handlepush或handelpull的处理是复杂的.</p>
<p>状态模式优点:<br>
(1) 封装转换过程,也就是转换规则<br>
(2) 枚举可能的状态,因此,需要事先确定状态种类。<br>
</p>
<p>状态模式可以允许客户端改变状态的转换行为,而状态机则是能够自动改变状态,状态机是一个比较独立的而且复杂的机制,具体可参考一个状态机开源项目:<a href="http://sourceforge.net/projects/smframework/" target="_blank">http://sourceforge.net/projects/smframework/</a></p>
<p>状态模式在工作流或游戏等各种系统中有大量使用,甚至是这些系统的核心功能设计,例如政府OA中,一个批文的状态有多种:未办;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,使用状态机可以封装这个状态的变化规则,从而达到扩充状态时,不必涉及到状态的使用者。</p>
<p>在网络游戏中,一个游戏活动存在开始;开玩;正在玩;输赢等各种状态,使用状态模式就可以实现游戏状态的总控,而游戏状态决定了游戏的各个方面,使用状态模式可以对整个游戏架构功能实现起到决定的主导作用。</p>
<p><strong>状态模式实质</strong>:<br>
使用状态模式前,客户端外界需要介入改变状态,而状态改变的实现是琐碎或复杂的。</p>
<p>使用状态模式后,客户端外界可以直接使用事件Event实现,根本不必关心该事件导致如何状态变化,这些是由状态机等内部实现。</p>
<p>这是一种Event-condition-State,状态模式封装了condition-State部分。</p>
<p>每个状态形成一个子类,每个状态只关心它的下一个可能状态,从而无形中形成了状态转换的规则。如果新的状态加入,只涉及它的前一个状态修改和定义。</p>
<p>状态转换有几个方法实现:一个在每个状态实现next(),指定下一个状态;还有一种方法,设定一个StateOwner,在StateOwner设定stateEnter状态进入和stateExit状态退出行为。</p>
<p>状态从一个方面说明了流程,流程是随时间而改变,状态是截取流程某个时间片。</p>
<p><br>
相关文章:</p>
<p><a href="http://www.jdon.com/jive/article.jsp?forum=91&thread=10981" target="_blank">从工作流状态机实践中总结状态模式使用心得</a>
<br>
</p>
<p>参考资源:<br>
<a href="http://www.research.umbc.edu/%7Etarr/cs491/lectures/StateStrategy.pdf" target="_blank">the
State and Stategy</a><br>
<a href="http://www.javaworld.com/javaworld/jw-08-1997/jw-08-stated.html" target="_blank">How
to implement state-dependent behavior</a> <br>
<a href="http://www.patterndepot.com/put/8/state.pdf" target="_blank">The
state patterns</a></p>
<p> </p>
<p>设计模式如何在具体项目中应用见<a href="../mybook/index.htm" target="_blank">《Java实用系统开发指南》</a></p>
<p> </p>
<!-- #EndEditable -->
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</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr>
</table>
<table width="750" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="2" bgcolor="#000000" align="center">
<tr>
<td></td>
</tr>
</table>
<table width="750" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center">
<tr><td height="20" bgcolor="#CAC9BB" align="center">
<p><span class="small"><font color="#555555"><img src="../images/homebottombg.gif" width="749" height="26"><br>
</font></span></p>
</td>
</tr>
</table>
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