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📄 游戏外挂设计技术探讨(下).txt

📁 介绍了游戏开发的各个环节和方法
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  CALL DWORD PTR [XXXXXXXX]

  其中,[XXXXXXXX]表示指向了输入地址表中一个项,其内容是一个DWORD,而正是这个DWORD才是API函数在内存中的真正地址。因此我们要想拦截一个API的调用,只要简单的把那个DWORD改为我们自己的函数的地址。

  (2) 、修改调用API函数代码

  从上面对PE文件格式的分析可知,修改调用API函数代码其实是修改被调用API函数在输入地址表中IAT项内容。由于Windows系统对应用程序指令代码地址空间的严密保护机制,使得修改程序指令代码非常困难,以至于许多高手为之编写VxD进入Ring0。在这里,我为大家介绍一种较为方便的方法修改进程内存,它仅需要调用几个Windows核心API函数,下面我首先来学会一下这几个API函数:

   DWORD VirtualQuery(
   LPCVOID lpAddress, // address of region
   PMEMORY_BASIC_INFORMATION lpBuffer, // information buffer
   DWORD dwLength // size of buffer
   ); 

  该函数用于查询关于本进程内虚拟地址页的信息。其中,lpAddress表示被查询页的区域地址;lpBuffer表示用于保存查询页信息的缓冲;dwLength表示缓冲区大小。返回值为实际缓冲大小。

   BOOL VirtualProtect(
   LPVOID lpAddress, // region of committed pages
   SIZE_T dwSize, // size of the region
   DWORD flNewProtect, // desired access protection
   PDWORD lpflOldProtect // old protection
   ); 

  该函数用于改变本进程内虚拟地址页的保护属性。其中,lpAddress表示被改变保护属性页区域地址;dwSize表示页区域大小;flNewProtect表示新的保护属性,可取值为PAGE_READONLY、PAGE_READWRITE、PAGE_EXECUTE等;lpflOldProtect表示用于保存改变前的保护属性。如果函数调用成功返回“T”,否则返回“F”。

  有了这两个API函数,我们就可以随心所欲的修改进程内存了。首先,调用VirtualQuery()函数查询被修改内存的页信息,再根据此信息调用VirtualProtect()函数改变这些页的保护属性为PAGE_READWRITE,有了这个权限您就可以任意修改进程内存数据了。下面一段代码演示了如何将进程虚拟地址为0x0040106c处的字节清零。

   BYTE* pData = 0x0040106c;
   MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi_thunk; 
   //查询页信息。
   VirtualQuery(pData, &mbi_thunk, sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION)); 
   //改变页保护属性为读写。
   VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize, 
   PAGE_READWRITE, &mbi_thunk.Protect); 
   //清零。
   *pData = 0x00;
   //恢复页的原保护属性。
   DWORD dwOldProtect; 
   VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize, 
   mbi_thunk.Protect, &dwOldProtect); 


  (3)、注入外挂代码进入被挂游戏进程中

  完成了定位和修改程序中调用API函数代码后,我们就可以随意设计自定义的API函数的替代函数了。做完这一切后,还需要将这些代码注入到被外挂游戏程序进程内存空间中,不然游戏进程根本不会访问到替代函数代码。注入方法有很多,如利用全局钩子注入、利用注册表注入挡截User32库中的API函数、利用CreateRemoteThread注入(仅限于NT/2000)、利用BHO注入等。因为我们在动作模拟技术一节已经接触过全局钩子,我相信聪明的读者已经完全掌握了全局钩子的制作过程,所以我们在后面的实例中,将继续利用这个全局钩子。至于其它几种注入方法,如果感兴趣可参阅MSDN有关内容。

  有了以上理论基础,我们下面就开始制作一个挡截MessageBoxA和recv函数的实例,在开发游戏外挂程序 时,可以此实例为框架,加入相应的替代函数和处理代码即可。此实例的开发过程如下:

  (1) 打开前面创建的ActiveKey项目。

  (2) 在ActiveKey.h文件中加入HOOKAPI结构,此结构用来存储被挡截API函数名称、原API函数地址和替代函数地址。

   typedef struct tag_HOOKAPI 
   { 
   LPCSTR szFunc;//被HOOK的API函数名称。
   PROC pNewProc;//替代函数地址。
   PROC pOldProc;//原API函数地址。
   }HOOKAPI, *LPHOOKAPI; 

  (3) 打开ActiveKey.cpp文件,首先加入一个函数,用于定位输入库在输入数据段中的IAT地址。代码如下:

   extern "C" __declspec(dllexport)PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR 
   LocationIAT(HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod) 
   //其中,hModule为进程模块句柄;szImportMod为输入库名称。
   { 
   //检查是否为DOS程序,如是返回NULL,因DOS程序没有IAT。
   PIMAGE_DOS_HEADER pDOSHeader = (PIMAGE_DOS_HEADER) hModule; 
   if(pDOSHeader->e_magic != IMAGE_DOS_SIGNATURE) return NULL; 
    //检查是否为NT标志,否则返回NULL。
    PIMAGE_NT_HEADERS pNTHeader = (PIMAGE_NT_HEADERS)((DWORD)pDOSHeader+ (DWORD)(pDOSHeader->e_lfanew)); 
    if(pNTHeader->Signature != IMAGE_NT_SIGNATURE) return NULL; 
    //没有IAT表则返回NULL。
    if(pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress == 0) return NULL; 
    //定位第一个IAT位置。 
    PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = (PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)(pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress)); 
    //根据输入库名称循环检查所有的IAT,如匹配则返回该IAT地址,否则检测下一个IAT。
    while (pImportDesc->Name) 
    { 
     //获取该IAT描述的输入库名称。
   PSTR szCurrMod = (PSTR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)(pImportDesc->Name)); 
   if (stricmp(szCurrMod, szImportMod) == 0) break; 
   pImportDesc++; 
    } 
    if(pImportDesc->Name == NULL) return NULL; 
   return pImportDesc; 
   } 

  再加入一个函数,用来定位被挡截API函数的IAT项并修改其内容为替代函数地址。代码如下:

   extern "C" __declspec(dllexport) 
   HookAPIByName( HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod, LPHOOKAPI pHookApi) 
   //其中,hModule为进程模块句柄;szImportMod为输入库名称;pHookAPI为HOOKAPI结构指针。
   { 
    //定位szImportMod输入库在输入数据段中的IAT地址。
    PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = LocationIAT(hModule, szImportMod); 
  if (pImportDesc == NULL) return FALSE; 
    //第一个Thunk地址。
    PIMAGE_THUNK_DATA pOrigThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc->OriginalFirstThunk)); 
   //第一个IAT项的Thunk地址。
    PIMAGE_THUNK_DATA pRealThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc->FirstThunk)); 
    //循环查找被截API函数的IAT项,并使用替代函数地址修改其值。
   while(pOrigThunk->u1.Function) 
{ 
 //检测此Thunk是否为IAT项。
if((pOrigThunk->u1.Ordinal & IMAGE_ORDINAL_FLAG) != IMAGE_ORDINAL_FLAG) 
{
  //获取此IAT项所描述的函数名称。
 PIMAGE_IMPORT_BY_NAME pByName =(PIMAGE_IMPORT_BY_NAME)((DWORD)hModule+(DWORD)(pOrigThunk->u1.AddressOfData)); 
 if(pByName->Name[0] == '\0') return FALSE; 
  //检测是否为挡截函数。
if(strcmpi(pHookApi->szFunc, (char*)pByName->Name) == 0) 
  { 
       MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi_thunk;
       //查询修改页的信息。
       VirtualQuery(pRealThunk, &mbi_thunk, sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION)); 
//改变修改页保护属性为PAGE_READWRITE。
       VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize, PAGE_READWRITE, &mbi_thunk.Protect); 
//保存原来的API函数地址。
      if(pHookApi->pOldProc == NULL) 
pHookApi->pOldProc = (PROC)pRealThunk->u1.Function; 
  //修改API函数IAT项内容为替代函数地址。
pRealThunk->u1.Function = (PDWORD)pHookApi->pNewProc; 
//恢复修改页保护属性。
DWORD dwOldProtect; 
       VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress, mbi_thunk.RegionSize, mbi_thunk.Protect, &dwOldProtect); 
      } 
} 
  pOrigThunk++; 
  pRealThunk++; 
} 
  SetLastError(ERROR_SUCCESS); //设置错误为ERROR_SUCCESS,表示成功。
  return TRUE; 
   } 

  (4) 定义替代函数,此实例中只给MessageBoxA和recv两个API进行挡截。代码如下:

   static int WINAPI MessageBoxA1 (HWND hWnd , LPCTSTR lpText, LPCTSTR lpCaption, UINT uType)
   {
    //过滤掉原MessageBoxA的正文和标题内容,只显示如下内容。
return MessageBox(hWnd, "Hook API OK!", "Hook API", uType); 
   } 
   static int WINAPI recv1(SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags )
   {
   //此处可以挡截游戏服务器发送来的网络数据包,可以加入分析和处理数据代码。
   return recv(s,buf,len,flags);
   } 

  (5) 在KeyboardProc函数中加入激活挡截API代码,在if( wParam == 0X79 )语句中后面加入如下else if语句:

   ......
   //当激活F11键时,启动挡截API函数功能。
   else if( wParam == 0x7A )
   { 
    HOOKAPI api[2];
api[0].szFunc ="MessageBoxA";//设置被挡截函数的名称。
api[0].pNewProc = (PROC)MessageBoxA1;//设置替代函数的地址。
api[1].szFunc ="recv";//设置被挡截函数的名称。
api[1].pNewProc = (PROC)recv1; //设置替代函数的地址。
//设置挡截User32.dll库中的MessageBoxA函数。
HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"User32.dll",&api[0]);
//设置挡截Wsock32.dll库中的recv函数。
HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"Wsock32.dll",&api[1]);
   }
   ...... 

  (6) 在ActiveKey.cpp中加入头文件声明 "#include "wsock32.h"。 从“工程”菜单中选择“设置”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签,在“对象/库模块”中输入Ws2_32..lib。

  (7) 重新编译ActiveKey项目,产生ActiveKey.dll文件,将其拷贝到Simulate.exe目录下。运行Simulate.exe并启动全局钩子。激活任意应用程序,按F11键后,运行此程序中可能调用MessageBoxA函数的操作,看看信息框是不是有所变化。同样,如此程序正在接收网络数据包,就可以实现封包功能了。

  六、结束语

  除了以上介绍的几种游戏外挂程序常用的技术以外,在一些外挂程序中还使用了游戏数据修改技术、游戏加速技术等。在这篇文章里,就不逐一介绍了。

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