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📄 csdn_文档中心_mfc架构下的directx8.htm

📁 csdn10年中间经典帖子
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      <TABLE bgColor=#eeeeee border=0 cellPadding=0 cellSpacing=0 width=600>
        <TBODY>
        <TR bgColor=#ffffff>
          <TD align=middle height=10 width=50></TD>
          <TD align=right><A href="http://www.csdn.net/">CSDN</A> - <A 
            href="http://www.csdn.net/develop/">文档中心</A> - <FONT 
            color=#003399>Visual C++</FONT>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </TD></TR>
        <TR>
          <TD align=middle height=5></TD>
          <TD align=middle width=500></TD></TR>
        <TR>
          <TD align=middle bgColor=#003399 height=10><FONT 
            color=#ffffff>标题</FONT></TD>
          <TD><B>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MFC架构下的DirectX8</B>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ghj1976(转贴) 
          </TD></TR>
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          <TD align=middle height=5></TD>
          <TD align=middle width=500></TD></TR>
        <TR>
          <TD align=middle bgColor=#003399><FONT color=#ffffff>关键字</FONT></TD>
          <TD width=500>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MFC架构下的DirectX8</TD></TR>
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          <TD align=middle height=5></TD>
          <TD align=middle width=500></TD></TR>
        <TR>
          <TD align=middle bgColor=#003399 height=10><FONT 
            color=#ffffff>出处</FONT></TD>
          <TD height=10>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<A 
            href="http://vg1.homeip.net/bbsgame/messages/396.shtml">http://vg1.homeip.net/bbsgame/messages/396.shtml</A></TD></TR>
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          <TD align=middle height=10></TD>
          <TD height=10></TD></TR></TBODY></TABLE><!--文章说明信息结束//-->
      <TABLE border=0 width=600>
        <TBODY>
        <TR>
          <TD align=left><BR>MFC架构下的DirectX8<BR>第一章 
            MFC框架<BR>(DX8MFC)<BR>这里的MFC框架指的是一个符合游戏开发应用的框架,当然你也可以写一个符合你要求的MFC框架。如果你对MFC比较熟悉的话可以直接从第二章开始阅读。本框架是以后几个例子的基础,如果你对MFC不是很了解的话,就要认真阅读本章,以求对这个MFC框架有一个深入的了解。<BR>框架中包括两个类:<BR>CDX8MFCApp类和CFrameWin类,CDX8MFCApp类是应用程序类,CFrameWin类是框架的主类,以后我们的大部分代码都是从这里扩展的。首先来看一看CDX8MFCApp类,它包括CDX8MFCApp()、ExitInstance()、InitInstance()、OnIdle(LONG 
            lCount)等成员函数和一个Game对象。<BR>InitInstance()成员函数在程序初始化时就被调用,在这里我建立了一个窗口:<BR>BOOL 
            CDX8MFCApp::InitInstance()<BR>{<BR>// The one and only window has 
            been initialized, so show and update it.<BR>m_pMainWnd = new 
            CFrameWin();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            m_pMainWnd-&gt;ShowWindow(m_nCmdShow);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            m_pMainWnd-&gt;UpdateWindow();<BR>Game = (CFrameWin*) 
            m_pMainWnd;<BR>Game-&gt;Init(); 
            <P>return TRUE;<BR>} 
            <P>ExitInstance()成员函数在程序终止时被调用,在这里我们释放一些对象和指针:<BR>int 
            CDX8MFCApp::ExitInstance() <BR>{<BR>// TODO: Add your specialized 
            code here and/or call the base class<BR>Game-&gt;End();<BR>delete 
            Game; 
            <P>return CWinApp::ExitInstance();<BR>} 
            <P>OnIdle(LONG 
            lCount)成员函数会在没有Windows消息要处理的时候被调用,也就是说OnIdle()成员函数会不断的被调用,这正好被我们用作游戏循环。<BR>BOOL 
            CDX8MFCApp::OnIdle(LONG lCount) <BR>{<BR>// TODO: Add your 
            specialized code here and/or call the base 
            class<BR>if(Game-&gt;window_active==TRUE)<BR>{<BR>Game-&gt;Active();<BR>Game-&gt;window_active=FALSE;<BR>} 

            <P>Game-&gt;Go(); 
            <P>return TRUE;<BR>} 
            <P>Game对象是一个CFrameWin类指针,我们在InitInstance()成员函数中创建了一个CFrameWin对象并把CFrameWin对象的指针值赋给Game。<BR>下面我们来看一看CFrameWin类,它包括Active()、End()、Go()、Init()、Update()等成员函数。<BR>Init()成员函数,你可以在这里做一些自己的初始化。回顾CDX8MFCApp类的InitInstance()成员函数可知,在完成窗口初始化后InitInstance()成员函数里就调用了Game-&gt;Init(),也就是说Init()在窗口初始化后被调用。<BR>void 
            CFrameWin::Init()<BR>{<BR>AfxMessageBox("Init");<BR>} 
            <P>Go()成员函数会不断的被循环调用,它又调用了Update()和DestroyWindow()。Update()用于更新窗口,调用DestroyWindow()则会结束应用程序。如果你把DestroyWindow()语句删除掉,程序会不断的循环。<BR>void 
            CFrameWin::Go() 
            //Game循环<BR>{<BR>AfxMessageBox("Go");<BR>Update();<BR>DestroyWindow();<BR>} 

            <P>Active()成员函数会在应用程序被击活的时候被调用。<BR>void CFrameWin::Active() 
            //窗口被激活<BR>{<BR>TRACE("Active\n");<BR>AfxMessageBox("Active");<BR>} 
            <P>这个程序并不做任何事,只是一个MFC框架。你可以从http://gamedev.363.net 
            下载例子的源程序,或通过E-mail: laical@21cn.com 向本文作者索取。 
            <P>第二章 
            初始化DirectX8<BR>(DX8MFC1)<BR>本例将以第一章的MFC框架为基础对CFrameWin类进行扩展。主要加入了DrawScene()、InitDirect3D(HWND 
            hwnd)和ShutdownDirect3D()三个函数。<BR>InitDirect3D(HWND 
            hwnd)函数对Direct3D进行初始化:<BR>HRESULT CFrameWin::InitDirect3D(HWND 
            hwnd)<BR>{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; pID3D = 
            Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION); 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; HRESULT hr;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            do<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // we need the 
            display mode so we can 
            get<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // the properties 
            of our back buffer<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DDISPLAYMODE d3ddm;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            hr = pID3D-&gt;GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            &amp;d3ddm);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            if(FAILED(hr))<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            break; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; D3DPRESENT_PARAMETERS 
            present;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            ZeroMemory(&amp;present, 
            sizeof(present));<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            present.SwapEffect&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; = 
            D3DSWAPEFFECT_COPY;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            present.Windowed&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; = 
            TRUE;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            present.BackBufferFormat = d3ddm.Format; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3D-&gt;CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DDEVTYPE_HAL,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            hwnd,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            &amp;present,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            &amp;pID3DDevice); 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            if(FAILED(hr))<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            break; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // we do our own 
            coloring, so disable 
            lighting<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3DDevice-&gt;SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            FALSE); 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; } while(0); 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; return hr;<BR>} 
            <P>IDirect3D是我们首先要用到的接口,你可以这样写:<BR>IDirect3D8 * pID3D = 
            Direct3Dcreate8(D3D_SDK_VERSION);<BR>在你使用pID3D以前,请检查pID3D是否为非空。<BR>你下一步通常是创建D3D设备,但在创建D3D设备之前你要调用GetAdapterDisplayMode方法取得必须的信息:<BR>D3DDISPLAYMODE 
            d3ddm;<BR>pID3D-&gt;GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, 
            &amp;d3ddm);<BR>接下来是取得当前显示模式参数。下面的参数是Surface格式。你可以用这些参数来创建一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构:<BR>D3DPRESENT_PARAMETERS 
            present;<BR>ZeroMemory(&amp;present, 
            sizeof(present));<BR>present.SwapEffect&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            = 
            D3DSWAPEFFECT_COPY;<BR>present.Windowed&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            = 
            TRUE;<BR>present.BackBufferFormat&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            = 
            d3ddm.Format;<BR>D3DPRESENT_PARAMETERS描述了显示器Surface的信息,交换机制的类型,应用程序是窗口的还是全屏模式等信息。<BR>在本例中,Surface是以拷贝方法代替页面翻转的,因为它是一个窗口模式的应用程序。把后台表面设置成与当前显示模式相匹配的格式,一个准备显示的Surface可以Draw在后台表面上。 

            <P>现在你可以创建一个IDirect3DDevice8接口了:<BR>pID3D-&gt;CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DDEVTYPE_HAL,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            hwnd,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            &amp;present,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            &amp;pID3DDevice);<BR>这个函数有六个参数,幸运的是没有一个是很复杂的。D3DADAPTER_DEFAULT告诉Direct3D使用主显示器,只有当你使用多显示器时才是必须的。你可以使用一个数值来指定另外一个显示器。调用IDirect3D的GetAdapterCount将返回系统的适配器数目。<BR>第二个参数,D3DDEVTYPE_HAL,告诉Direct3D使用硬件加速。其它选项包括D3DDEVTYPE_REF 
            D3DDEVTYPE_SW,通常你都会希望使用硬件加速的,但有时侯你可能会使用软件加速进行测试。<BR>指定窗口取得焦点。如果是全屏应用程序,你需要一个最顶层窗口。<BR>D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING指定顶点处理类型。你也可以使用硬件加速或是联合类型,我不使用硬件加速为的是广泛的兼容性。如果你想支持T&amp;L,则你必须使用硬件加速。<BR>最后两个参数很简单,一个是你以前建立的,而pID3Ddevice是你现在要创建的IDirect3DDevice8接口。如果方法返回D3DERR_NOTAVAILABLE,则你写的参数是正确的,但你的设备不支持你指定的参数。<BR>最完美的是这个方法自动为你创建后台缓冲(back 
            buffers)和深度缓冲(depth buffers)。剪裁(Clipping)作为后台表面(backface 
            culling)被自动激活。灯光也被自动激活了,直到你定义顶点颜色之前,你可以禁止使用灯光:<BR>pID3DDevice-&gt;SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, 
            FALSE); 
            <P>DrawScene()函数:<BR>HRESULT 
            CFrameWin::DrawScene()<BR>{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; HRESULT 
            hr;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; do<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // clear back 
            buffer<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3DDevice-&gt;Clear(0,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            NULL,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DCLEAR_TARGET,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            D3DCOLOR_RGBA(0,63,0,0),<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            0,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            0);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            if(FAILED(hr))<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            break; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // start 
            drawing<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3DDevice-&gt;BeginScene();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            if(FAILED(hr))<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            break; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Put all drawing 
            code here 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3DDevice-&gt;EndScene();<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            if(FAILED(hr))<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            break; 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // flip back buffer to 
            front<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; hr = 
            pID3DDevice-&gt;Present(NULL, NULL, NULL, 
            NULL);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; } while(0); 
            <P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; return hr;<BR>} 
            <P>Clear会填充你指定的缓冲区。你可以填充Z缓冲区、后台缓冲区或摸板缓冲区(stencil 
            buffer)。在这个例子中你将用绿色填充后台缓冲区。所以,我们设定D3DCLEAR_TARGET标志和绿色。<BR>在本例中BeginScene和EndScene并没有做什么,但在以后的例子中我们会用到它的。这两个函数是画图元时的例行公事代码,<BR>这个函数不断的翻转后台表面。我们可以不断的在后台表面画一些东西,然后把后台表面翻转到前台表面。 

            <P>ShutdownDirect3D()函数<BR>void 
            CFrameWin::ShutdownDirect3D()<BR>{<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
            HELPER_RELEASE(pTexture);<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

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