📄 msgnpc.cpp
字号:
// MsgNpc.cpp: implementation of the CMsgNpc class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "allmsg.h"
#include "Npc.h"
#include "NpcWorld.h"
#include "basefunc.h"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
CMsgNpc::CMsgNpc()
{
Init();
m_pInfo =(MSG_Info *)m_bufMsg;
}
CMsgNpc::~CMsgNpc()
{
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CMsgNpc::Create(OBJID id, int nAction, int nType /*= 0*/, DWORD dwData /*= 0*/)
{
// init
this->Init();
// fill info now
m_unMsgSize =sizeof(MSG_Info);
m_unMsgType =_MSG_NPC;
m_pInfo->id = id;
m_pInfo->usAction = (unsigned short)nAction;
m_pInfo->usType = nType;
m_pInfo->dwData = dwData;
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CMsgNpc::Create(char* pbufMsg, DWORD dwMsgSize)
{
if(!pbufMsg)
return false;
memcpy(this->m_bufMsg, pbufMsg, dwMsgSize);
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CMsgNpc::Process(CGameSocket* pSocket)
{
#ifdef _MYDEBUG
::LogSave("Process CMsgNpc, id:%u, usAction:%u",
m_pInfo->id,
m_pInfo->usAction);
#endif
if (!pSocket)
return;
INpc* pNpc = NpcManager()->QuerySet()->GetObj(m_pInfo->id);
if (!pNpc)
return ;
switch(m_pInfo->usAction)
{
case MSGNPC_DELNPC:
{
}
break;
default:
::LogSave("ERROR: CMsgNpc::Process() 内部异常");
}
}
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