📄 eveluation.h
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#pragma once
//定义每种棋子价值
//兵100,士250,象200,车700,马400,炮400,王无穷大
#define BASEVALUE_PAWN 100
#define BASEVALUE_BISHOP 250
#define BASEVALUE_ELEPHANT 200
#define BASEVALUE_CAR 700
#define BASEVALUE_HORSE 400
#define BASEVALUE_CANON 400
#define BASEVALUE_KING 10000
//定义棋子灵活性,也就是每多一个可走位置应加的分值
//兵15,士1,象1,车6,马12,炮6,王0
#define FLEXIBILITY_PAWN 15
#define FLEXIBILITY_BISHOP 1
#define FLEXIBILITY_ELEPHANT 1
#define FLEXIBILITY_CAR 6
#define FLEXIBILITY_HORSE 12
#define FLEXIBILITY_CANON 6
#define FLEXIBILITY_KING 0
class CEveluation
{
public:
CEveluation(void);
~CEveluation(void);
public:
virtual int Eveluate(BYTE position[10][9],BOOL bIsRedTurn,int nUserChessColor);
//估值函数,对传入的棋盘打分,bIsRedTurn表示轮到谁走棋
int GetAccessCount(){return m_nAccessCount;};//得到访问节点数
void ClearAccessCount(){m_nAccessCount=0;}; //重置访问节点数为0
protected:
void AddPoint(int x,int y); //将一个位置加入相关位置队列
bool CanTouch(BYTE position[10][9],int nFromX,int nFromY,int nToX,int nToY);
//判断位置From的棋子是否能走到位置To
int GetRelatePiece(BYTE position[10][9],int j,int i);//列举与指定位置的棋子相关的棋子
int GetBingValue(int x,int y,BYTE CurSituation[][9]);//为每一个兵返回附加值,CurSituation是棋盘,不是兵返回0
protected:
int m_BaseValue[15]; //存放棋子基本价值
int m_FlexValue[15]; //存放棋子灵活性分值
short m_AttackPos[10][9]; //存放每一位置被威胁的信息
BYTE m_GuardPos[10][9]; //存放每一位置被保护的信息
BYTE m_FlexibilityPos[10][9];//存放每一位置上棋子的灵活性分值
int m_chessValue[10][9]; //存放每一位置上棋子的总价值
int nPosCount; //记录一棋子的相关位置个数
POINT RelatePos[20]; //记录一棋子的相关位置
long m_nAccessCount;
};
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