⭐ 欢迎来到虫虫下载站! | 📦 资源下载 📁 资源专辑 ℹ️ 关于我们
⭐ 虫虫下载站

📄 eveluation.h

📁 人工智能实现博弈,利用剪枝法搜索书,不过机器反应慢,但是人一般失误一次就输了!
💻 H
字号:
#pragma once

//定义每种棋子价值
//兵100,士250,象200,车700,马400,炮400,王无穷大
#define BASEVALUE_PAWN       100
#define BASEVALUE_BISHOP	 250
#define BASEVALUE_ELEPHANT   200
#define BASEVALUE_CAR		 700
#define BASEVALUE_HORSE		 400
#define BASEVALUE_CANON		 400
#define BASEVALUE_KING	     10000
//定义棋子灵活性,也就是每多一个可走位置应加的分值
//兵15,士1,象1,车6,马12,炮6,王0
#define FLEXIBILITY_PAWN	 15
#define FLEXIBILITY_BISHOP   1
#define FLEXIBILITY_ELEPHANT 1
#define FLEXIBILITY_CAR		 6
#define FLEXIBILITY_HORSE	 12
#define FLEXIBILITY_CANON	 6
#define FLEXIBILITY_KING     0
class CEveluation
{
public:
	CEveluation(void);
	~CEveluation(void);
	public:
	virtual int Eveluate(BYTE position[10][9],BOOL bIsRedTurn,int nUserChessColor);
												 //估值函数,对传入的棋盘打分,bIsRedTurn表示轮到谁走棋
	int GetAccessCount(){return m_nAccessCount;};//得到访问节点数
	void ClearAccessCount(){m_nAccessCount=0;};  //重置访问节点数为0

protected:
	void AddPoint(int x,int y);						     //将一个位置加入相关位置队列
	bool CanTouch(BYTE position[10][9],int nFromX,int nFromY,int nToX,int nToY);
													     //判断位置From的棋子是否能走到位置To
	int GetRelatePiece(BYTE position[10][9],int j,int i);//列举与指定位置的棋子相关的棋子
	int GetBingValue(int x,int y,BYTE CurSituation[][9]);//为每一个兵返回附加值,CurSituation是棋盘,不是兵返回0

protected:
	int m_BaseValue[15];		 //存放棋子基本价值
	int m_FlexValue[15];		 //存放棋子灵活性分值
	short m_AttackPos[10][9];	 //存放每一位置被威胁的信息
	BYTE m_GuardPos[10][9];      //存放每一位置被保护的信息
	BYTE m_FlexibilityPos[10][9];//存放每一位置上棋子的灵活性分值
	int m_chessValue[10][9];	 //存放每一位置上棋子的总价值
	int nPosCount;				 //记录一棋子的相关位置个数
	POINT RelatePos[20];		 //记录一棋子的相关位置
	long m_nAccessCount;
};

⌨️ 快捷键说明

复制代码 Ctrl + C
搜索代码 Ctrl + F
全屏模式 F11
切换主题 Ctrl + Shift + D
显示快捷键 ?
增大字号 Ctrl + =
减小字号 Ctrl + -