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📄 xqwl03.cpp

📁 象棋小巫师
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 4 页
字号:
        sqDst = sqSrc + nDelta;
        while (IN_BOARD(sqDst)) {
          pcDst = ucpcSquares[sqDst];
          if (pcDst == 0) {
            mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
            nGenMoves ++;
          } else {
            break;
          }
          sqDst += nDelta;
        }
        sqDst += nDelta;
        while (IN_BOARD(sqDst)) {
          pcDst = ucpcSquares[sqDst];
          if (pcDst != 0) {
            if ((pcDst & pcOppSide) != 0) {
              mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
              nGenMoves ++;
            }
            break;
          }
          sqDst += nDelta;
        }
      }
      break;
    case PIECE_PAWN:
      sqDst = SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
      if (IN_BOARD(sqDst)) {
        pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if ((pcDst & pcSelfSide) == 0) {
          mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
          nGenMoves ++;
        }
      }
      if (AWAY_HALF(sqSrc, sdPlayer)) {
        for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
          sqDst = sqSrc + nDelta;
          if (IN_BOARD(sqDst)) {
            pcDst = ucpcSquares[sqDst];
            if ((pcDst & pcSelfSide) == 0) {
              mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
              nGenMoves ++;
            }
          }
        }
      }
      break;
    }
  }
  return nGenMoves;
}

// 判断走法是否合理
BOOL PositionStruct::LegalMove(int mv) const {
  int sqSrc, sqDst, sqPin;
  int pcSelfSide, pcSrc, pcDst, nDelta;
  // 判断走法是否合法,需要经过以下的判断过程:

  // 1. 判断起始格是否有自己的棋子
  sqSrc = SRC(mv);
  pcSrc = ucpcSquares[sqSrc];
  pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
  if ((pcSrc & pcSelfSide) == 0) {
    return FALSE;
  }

  // 2. 判断目标格是否有自己的棋子
  sqDst = DST(mv);
  pcDst = ucpcSquares[sqDst];
  if ((pcDst & pcSelfSide) != 0) {
    return FALSE;
  }

  // 3. 根据棋子的类型检查走法是否合理
  switch (pcSrc - pcSelfSide) {
  case PIECE_KING:
    return IN_FORT(sqDst) && KING_SPAN(sqSrc, sqDst);
  case PIECE_ADVISOR:
    return IN_FORT(sqDst) && ADVISOR_SPAN(sqSrc, sqDst);
  case PIECE_BISHOP:
    return SAME_HALF(sqSrc, sqDst) && BISHOP_SPAN(sqSrc, sqDst) &&
        ucpcSquares[BISHOP_PIN(sqSrc, sqDst)] == 0;
  case PIECE_KNIGHT:
    sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
    return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0;
  case PIECE_ROOK:
  case PIECE_CANNON:
    if (SAME_RANK(sqSrc, sqDst)) {
      nDelta = (sqDst < sqSrc ? -1 : 1);
    } else if (SAME_FILE(sqSrc, sqDst)) {
      nDelta = (sqDst < sqSrc ? -16 : 16);
    } else {
      return FALSE;
    }
    sqPin = sqSrc + nDelta;
    while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
      sqPin += nDelta;
    }
    if (sqPin == sqDst) {
      return pcDst == 0 || pcSrc - pcSelfSide == PIECE_ROOK;
    } else if (pcDst != 0 && pcSrc - pcSelfSide == PIECE_CANNON) {
      sqPin += nDelta;
      while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
        sqPin += nDelta;
      }
      return sqPin == sqDst;
    } else {
      return FALSE;
    }
  case PIECE_PAWN:
    if (AWAY_HALF(sqDst, sdPlayer) && (sqDst == sqSrc - 1 || sqDst == sqSrc + 1)) {
      return TRUE;
    }
    return sqDst == SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
  default:
    return FALSE;
  }
}

// 判断是否被将军
BOOL PositionStruct::Checked() const {
  int i, j, sqSrc, sqDst;
  int pcSelfSide, pcOppSide, pcDst, nDelta;
  pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
  pcOppSide = OPP_SIDE_TAG(sdPlayer);
  // 找到棋盘上的帅(将),再做以下判断:

  for (sqSrc = 0; sqSrc < 256; sqSrc ++) {
    if (ucpcSquares[sqSrc] != pcSelfSide + PIECE_KING) {
      continue;
    }

    // 1. 判断是否被对方的兵(卒)将军
    if (ucpcSquares[SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer)] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
      return TRUE;
    }
    for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
      if (ucpcSquares[sqSrc + nDelta] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
        return TRUE;
      }
    }

    // 2. 判断是否被对方的马将军(以仕(士)的步长当作马腿)
    for (i = 0; i < 4; i ++) {
      if (ucpcSquares[sqSrc + ccAdvisorDelta[i]] != 0) {
        continue;
      }
      for (j = 0; j < 2; j ++) {
        pcDst = ucpcSquares[sqSrc + ccKnightCheckDelta[i][j]];
        if (pcDst == pcOppSide + PIECE_KNIGHT) {
          return TRUE;
        }
      }
    }

    // 3. 判断是否被对方的车或炮将军(包括将帅对脸)
    for (i = 0; i < 4; i ++) {
      nDelta = ccKingDelta[i];
      sqDst = sqSrc + nDelta;
      while (IN_BOARD(sqDst)) {
        pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if (pcDst != 0) {
          if (pcDst == pcOppSide + PIECE_ROOK || pcDst == pcOppSide + PIECE_KING) {
            return TRUE;
          }
          break;
        }
        sqDst += nDelta;
      }
      sqDst += nDelta;
      while (IN_BOARD(sqDst)) {
        int pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if (pcDst != 0) {
          if (pcDst == pcOppSide + PIECE_CANNON) {
            return TRUE;
          }
          break;
        }
        sqDst += nDelta;
      }
    }
    return FALSE;
  }
  return FALSE;
}

// 判断是否被杀
BOOL PositionStruct::IsMate(void) {
  int i, nGenMoveNum, pcCaptured;
  int mvs[MAX_GEN_MOVES];

  nGenMoveNum = GenerateMoves(mvs);
  for (i = 0; i < nGenMoveNum; i ++) {
    pcCaptured = MovePiece(mvs[i]);
    if (!Checked()) {
      UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
      return FALSE;
    } else {
      UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
    }
  }
  return TRUE;
}

PositionStruct pos; // 局面实例

// 与图形界面有关的全局变量
static struct {
  HINSTANCE hInst;                              // 应用程序句柄实例
  HWND hWnd;                                    // 主窗口句柄
  HDC hdc, hdcTmp;                              // 设备句柄,只在"ClickSquare"过程中有效
  HBITMAP bmpBoard, bmpSelected, bmpPieces[24]; // 资源图片句柄
  int sqSelected, mvLast;                       // 选中的格子,上一步棋
  BOOL bFlipped;                                // 是否翻转棋盘
} Xqwl;

// 与搜索有关的全局变量
static struct {
  int mvResult;             // 电脑走的棋
  int nHistoryTable[65536]; // 历史表
} Search;

// "qsort"按历史表排序的比较函数
static int CompareHistory(const void *lpmv1, const void *lpmv2) {
  return Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv2] - Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv1];
}

// 超出边界(Fail-Soft)的Alpha-Beta搜索过程
static int SearchFull(int vlAlpha, int vlBeta, int nDepth) {
  int i, nGenMoves, pcCaptured;
  int vl, vlBest, mvBest;
  int mvs[MAX_GEN_MOVES];
  // 一个Alpha-Beta完全搜索分为以下几个阶段

  // 1. 到达水平线,则返回局面评价值
  if (nDepth == 0) {
    return pos.Evaluate();
  }

  // 2. 初始化最佳值和最佳走法
  vlBest = -MATE_VALUE; // 这样可以知道,是否一个走法都没走过(杀棋)
  mvBest = 0;           // 这样可以知道,是否搜索到了Beta走法或PV走法,以便保存到历史表

  // 3. 生成全部走法,并根据历史表排序
  nGenMoves = pos.GenerateMoves(mvs);
  qsort(mvs, nGenMoves, sizeof(int), CompareHistory);

  // 4. 逐一走这些走法,并进行递归
  for (i = 0; i < nGenMoves; i ++) {
    if (pos.MakeMove(mvs[i], pcCaptured)) {
      vl = -SearchFull(-vlBeta, -vlAlpha, nDepth - 1);
      pos.UndoMakeMove(mvs[i], pcCaptured);

      // 5. 进行Alpha-Beta大小判断和截断
      if (vl > vlBest) {    // 找到最佳值(但不能确定是Alpha、PV还是Beta走法)
        vlBest = vl;        // "vlBest"就是目前要返回的最佳值,可能超出Alpha-Beta边界
        if (vl >= vlBeta) { // 找到一个Beta走法
          mvBest = mvs[i];  // Beta走法要保存到历史表
          break;            // Beta截断
        }
        if (vl > vlAlpha) { // 找到一个PV走法
          mvBest = mvs[i];  // PV走法要保存到历史表
          vlAlpha = vl;     // 缩小Alpha-Beta边界
        }
      }
    }
  }

  // 5. 所有走法都搜索完了,把最佳走法(不能是Alpha走法)保存到历史表,返回最佳值
  if (vlBest == -MATE_VALUE) {
    // 如果是杀棋,就根据杀棋步数给出评价
    return pos.nDistance - MATE_VALUE;
  }
  if (mvBest != 0) {
    // 如果不是Alpha走法,就将最佳走法保存到历史表
    Search.nHistoryTable[mvBest] += nDepth * nDepth;
    if (pos.nDistance == 0) {
      // 搜索根节点时,总是有一个最佳走法(因为全窗口搜索不会超出边界),将这个走法保存下来
      Search.mvResult = mvBest;
    }
  }
  return vlBest;
}

// 迭代加深搜索过程
static void SearchMain(void) {
  int i, t, vl;

  // 初始化
  memset(Search.nHistoryTable, 0, 65536 * sizeof(int)); // 清空历史表
  t = clock();       // 初始化定时器
  pos.nDistance = 0; // 初始步数

  // 迭代加深过程
  for (i = 1; i <= LIMIT_DEPTH; i ++) {
    vl = SearchFull(-MATE_VALUE, MATE_VALUE, i);
    // 搜索到杀棋,就终止搜索
    if (vl > WIN_VALUE || vl < -WIN_VALUE) {
      break;
    }
    // 超过一秒,就终止搜索
    if (clock() - t > CLOCKS_PER_SEC) {
      break;
    }
  }
}

// TransparentBlt 的替代函数,用来修正原函数在 Windows 98 下资源泄漏的问题
static void TransparentBlt2(HDC hdcDest, int nXOriginDest, int nYOriginDest, int nWidthDest, int nHeightDest,
    HDC hdcSrc, int nXOriginSrc, int nYOriginSrc, int nWidthSrc, int nHeightSrc, UINT crTransparent) {
  HDC hImageDC, hMaskDC;
  HBITMAP hOldImageBMP, hImageBMP, hOldMaskBMP, hMaskBMP;

  hImageBMP = CreateCompatibleBitmap(hdcDest, nWidthDest, nHeightDest);
  hMaskBMP = CreateBitmap(nWidthDest, nHeightDest, 1, 1, NULL);
  hImageDC = CreateCompatibleDC(hdcDest);
  hMaskDC = CreateCompatibleDC(hdcDest);
  hOldImageBMP = (HBITMAP) SelectObject(hImageDC, hImageBMP);
  hOldMaskBMP = (HBITMAP) SelectObject(hMaskDC, hMaskBMP);

  if (nWidthDest == nWidthSrc && nHeightDest == nHeightSrc) {
    BitBlt(hImageDC, 0, 0, nWidthDest, nHeightDest,
        hdcSrc, nXOriginSrc, nYOriginSrc, SRCCOPY);
  } else {
    StretchBlt(hImageDC, 0, 0, nWidthDest, nHeightDest,

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