📄 xqwl03.cpp
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sqDst = sqSrc + nDelta;
while (IN_BOARD(sqDst)) {
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if (pcDst == 0) {
mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
nGenMoves ++;
} else {
break;
}
sqDst += nDelta;
}
sqDst += nDelta;
while (IN_BOARD(sqDst)) {
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if (pcDst != 0) {
if ((pcDst & pcOppSide) != 0) {
mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
nGenMoves ++;
}
break;
}
sqDst += nDelta;
}
}
break;
case PIECE_PAWN:
sqDst = SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
if (IN_BOARD(sqDst)) {
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if ((pcDst & pcSelfSide) == 0) {
mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
nGenMoves ++;
}
}
if (AWAY_HALF(sqSrc, sdPlayer)) {
for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
sqDst = sqSrc + nDelta;
if (IN_BOARD(sqDst)) {
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if ((pcDst & pcSelfSide) == 0) {
mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
nGenMoves ++;
}
}
}
}
break;
}
}
return nGenMoves;
}
// 判断走法是否合理
BOOL PositionStruct::LegalMove(int mv) const {
int sqSrc, sqDst, sqPin;
int pcSelfSide, pcSrc, pcDst, nDelta;
// 判断走法是否合法,需要经过以下的判断过程:
// 1. 判断起始格是否有自己的棋子
sqSrc = SRC(mv);
pcSrc = ucpcSquares[sqSrc];
pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
if ((pcSrc & pcSelfSide) == 0) {
return FALSE;
}
// 2. 判断目标格是否有自己的棋子
sqDst = DST(mv);
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if ((pcDst & pcSelfSide) != 0) {
return FALSE;
}
// 3. 根据棋子的类型检查走法是否合理
switch (pcSrc - pcSelfSide) {
case PIECE_KING:
return IN_FORT(sqDst) && KING_SPAN(sqSrc, sqDst);
case PIECE_ADVISOR:
return IN_FORT(sqDst) && ADVISOR_SPAN(sqSrc, sqDst);
case PIECE_BISHOP:
return SAME_HALF(sqSrc, sqDst) && BISHOP_SPAN(sqSrc, sqDst) &&
ucpcSquares[BISHOP_PIN(sqSrc, sqDst)] == 0;
case PIECE_KNIGHT:
sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0;
case PIECE_ROOK:
case PIECE_CANNON:
if (SAME_RANK(sqSrc, sqDst)) {
nDelta = (sqDst < sqSrc ? -1 : 1);
} else if (SAME_FILE(sqSrc, sqDst)) {
nDelta = (sqDst < sqSrc ? -16 : 16);
} else {
return FALSE;
}
sqPin = sqSrc + nDelta;
while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
sqPin += nDelta;
}
if (sqPin == sqDst) {
return pcDst == 0 || pcSrc - pcSelfSide == PIECE_ROOK;
} else if (pcDst != 0 && pcSrc - pcSelfSide == PIECE_CANNON) {
sqPin += nDelta;
while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
sqPin += nDelta;
}
return sqPin == sqDst;
} else {
return FALSE;
}
case PIECE_PAWN:
if (AWAY_HALF(sqDst, sdPlayer) && (sqDst == sqSrc - 1 || sqDst == sqSrc + 1)) {
return TRUE;
}
return sqDst == SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
default:
return FALSE;
}
}
// 判断是否被将军
BOOL PositionStruct::Checked() const {
int i, j, sqSrc, sqDst;
int pcSelfSide, pcOppSide, pcDst, nDelta;
pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
pcOppSide = OPP_SIDE_TAG(sdPlayer);
// 找到棋盘上的帅(将),再做以下判断:
for (sqSrc = 0; sqSrc < 256; sqSrc ++) {
if (ucpcSquares[sqSrc] != pcSelfSide + PIECE_KING) {
continue;
}
// 1. 判断是否被对方的兵(卒)将军
if (ucpcSquares[SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer)] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
return TRUE;
}
for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
if (ucpcSquares[sqSrc + nDelta] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
return TRUE;
}
}
// 2. 判断是否被对方的马将军(以仕(士)的步长当作马腿)
for (i = 0; i < 4; i ++) {
if (ucpcSquares[sqSrc + ccAdvisorDelta[i]] != 0) {
continue;
}
for (j = 0; j < 2; j ++) {
pcDst = ucpcSquares[sqSrc + ccKnightCheckDelta[i][j]];
if (pcDst == pcOppSide + PIECE_KNIGHT) {
return TRUE;
}
}
}
// 3. 判断是否被对方的车或炮将军(包括将帅对脸)
for (i = 0; i < 4; i ++) {
nDelta = ccKingDelta[i];
sqDst = sqSrc + nDelta;
while (IN_BOARD(sqDst)) {
pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if (pcDst != 0) {
if (pcDst == pcOppSide + PIECE_ROOK || pcDst == pcOppSide + PIECE_KING) {
return TRUE;
}
break;
}
sqDst += nDelta;
}
sqDst += nDelta;
while (IN_BOARD(sqDst)) {
int pcDst = ucpcSquares[sqDst];
if (pcDst != 0) {
if (pcDst == pcOppSide + PIECE_CANNON) {
return TRUE;
}
break;
}
sqDst += nDelta;
}
}
return FALSE;
}
return FALSE;
}
// 判断是否被杀
BOOL PositionStruct::IsMate(void) {
int i, nGenMoveNum, pcCaptured;
int mvs[MAX_GEN_MOVES];
nGenMoveNum = GenerateMoves(mvs);
for (i = 0; i < nGenMoveNum; i ++) {
pcCaptured = MovePiece(mvs[i]);
if (!Checked()) {
UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
return FALSE;
} else {
UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
}
}
return TRUE;
}
PositionStruct pos; // 局面实例
// 与图形界面有关的全局变量
static struct {
HINSTANCE hInst; // 应用程序句柄实例
HWND hWnd; // 主窗口句柄
HDC hdc, hdcTmp; // 设备句柄,只在"ClickSquare"过程中有效
HBITMAP bmpBoard, bmpSelected, bmpPieces[24]; // 资源图片句柄
int sqSelected, mvLast; // 选中的格子,上一步棋
BOOL bFlipped; // 是否翻转棋盘
} Xqwl;
// 与搜索有关的全局变量
static struct {
int mvResult; // 电脑走的棋
int nHistoryTable[65536]; // 历史表
} Search;
// "qsort"按历史表排序的比较函数
static int CompareHistory(const void *lpmv1, const void *lpmv2) {
return Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv2] - Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv1];
}
// 超出边界(Fail-Soft)的Alpha-Beta搜索过程
static int SearchFull(int vlAlpha, int vlBeta, int nDepth) {
int i, nGenMoves, pcCaptured;
int vl, vlBest, mvBest;
int mvs[MAX_GEN_MOVES];
// 一个Alpha-Beta完全搜索分为以下几个阶段
// 1. 到达水平线,则返回局面评价值
if (nDepth == 0) {
return pos.Evaluate();
}
// 2. 初始化最佳值和最佳走法
vlBest = -MATE_VALUE; // 这样可以知道,是否一个走法都没走过(杀棋)
mvBest = 0; // 这样可以知道,是否搜索到了Beta走法或PV走法,以便保存到历史表
// 3. 生成全部走法,并根据历史表排序
nGenMoves = pos.GenerateMoves(mvs);
qsort(mvs, nGenMoves, sizeof(int), CompareHistory);
// 4. 逐一走这些走法,并进行递归
for (i = 0; i < nGenMoves; i ++) {
if (pos.MakeMove(mvs[i], pcCaptured)) {
vl = -SearchFull(-vlBeta, -vlAlpha, nDepth - 1);
pos.UndoMakeMove(mvs[i], pcCaptured);
// 5. 进行Alpha-Beta大小判断和截断
if (vl > vlBest) { // 找到最佳值(但不能确定是Alpha、PV还是Beta走法)
vlBest = vl; // "vlBest"就是目前要返回的最佳值,可能超出Alpha-Beta边界
if (vl >= vlBeta) { // 找到一个Beta走法
mvBest = mvs[i]; // Beta走法要保存到历史表
break; // Beta截断
}
if (vl > vlAlpha) { // 找到一个PV走法
mvBest = mvs[i]; // PV走法要保存到历史表
vlAlpha = vl; // 缩小Alpha-Beta边界
}
}
}
}
// 5. 所有走法都搜索完了,把最佳走法(不能是Alpha走法)保存到历史表,返回最佳值
if (vlBest == -MATE_VALUE) {
// 如果是杀棋,就根据杀棋步数给出评价
return pos.nDistance - MATE_VALUE;
}
if (mvBest != 0) {
// 如果不是Alpha走法,就将最佳走法保存到历史表
Search.nHistoryTable[mvBest] += nDepth * nDepth;
if (pos.nDistance == 0) {
// 搜索根节点时,总是有一个最佳走法(因为全窗口搜索不会超出边界),将这个走法保存下来
Search.mvResult = mvBest;
}
}
return vlBest;
}
// 迭代加深搜索过程
static void SearchMain(void) {
int i, t, vl;
// 初始化
memset(Search.nHistoryTable, 0, 65536 * sizeof(int)); // 清空历史表
t = clock(); // 初始化定时器
pos.nDistance = 0; // 初始步数
// 迭代加深过程
for (i = 1; i <= LIMIT_DEPTH; i ++) {
vl = SearchFull(-MATE_VALUE, MATE_VALUE, i);
// 搜索到杀棋,就终止搜索
if (vl > WIN_VALUE || vl < -WIN_VALUE) {
break;
}
// 超过一秒,就终止搜索
if (clock() - t > CLOCKS_PER_SEC) {
break;
}
}
}
// TransparentBlt 的替代函数,用来修正原函数在 Windows 98 下资源泄漏的问题
static void TransparentBlt2(HDC hdcDest, int nXOriginDest, int nYOriginDest, int nWidthDest, int nHeightDest,
HDC hdcSrc, int nXOriginSrc, int nYOriginSrc, int nWidthSrc, int nHeightSrc, UINT crTransparent) {
HDC hImageDC, hMaskDC;
HBITMAP hOldImageBMP, hImageBMP, hOldMaskBMP, hMaskBMP;
hImageBMP = CreateCompatibleBitmap(hdcDest, nWidthDest, nHeightDest);
hMaskBMP = CreateBitmap(nWidthDest, nHeightDest, 1, 1, NULL);
hImageDC = CreateCompatibleDC(hdcDest);
hMaskDC = CreateCompatibleDC(hdcDest);
hOldImageBMP = (HBITMAP) SelectObject(hImageDC, hImageBMP);
hOldMaskBMP = (HBITMAP) SelectObject(hMaskDC, hMaskBMP);
if (nWidthDest == nWidthSrc && nHeightDest == nHeightSrc) {
BitBlt(hImageDC, 0, 0, nWidthDest, nHeightDest,
hdcSrc, nXOriginSrc, nYOriginSrc, SRCCOPY);
} else {
StretchBlt(hImageDC, 0, 0, nWidthDest, nHeightDest,
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