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📄 xqwl04.cpp

📁 象棋小巫师
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 4 页
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            break;
          }
          sqDst += nDelta;
        }
        sqDst += nDelta;
        while (IN_BOARD(sqDst)) {
          pcDst = ucpcSquares[sqDst];
          if (pcDst != 0) {
            if ((pcDst & pcOppSide) != 0) {
              mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
              nGenMoves ++;
            }
            break;
          }
          sqDst += nDelta;
        }
      }
      break;
    case PIECE_PAWN:
      sqDst = SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
      if (IN_BOARD(sqDst)) {
        pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if (bCapture ? (pcDst & pcOppSide) != 0 : (pcDst & pcSelfSide) == 0) {
          mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
          nGenMoves ++;
        }
      }
      if (AWAY_HALF(sqSrc, sdPlayer)) {
        for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
          sqDst = sqSrc + nDelta;
          if (IN_BOARD(sqDst)) {
            pcDst = ucpcSquares[sqDst];
            if (bCapture ? (pcDst & pcOppSide) != 0 : (pcDst & pcSelfSide) == 0) {
              mvs[nGenMoves] = MOVE(sqSrc, sqDst);
              nGenMoves ++;
            }
          }
        }
      }
      break;
    }
  }
  return nGenMoves;
}

// 判断走法是否合理
BOOL PositionStruct::LegalMove(int mv) const {
  int sqSrc, sqDst, sqPin;
  int pcSelfSide, pcSrc, pcDst, nDelta;
  // 判断走法是否合法,需要经过以下的判断过程:

  // 1. 判断起始格是否有自己的棋子
  sqSrc = SRC(mv);
  pcSrc = ucpcSquares[sqSrc];
  pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
  if ((pcSrc & pcSelfSide) == 0) {
    return FALSE;
  }

  // 2. 判断目标格是否有自己的棋子
  sqDst = DST(mv);
  pcDst = ucpcSquares[sqDst];
  if ((pcDst & pcSelfSide) != 0) {
    return FALSE;
  }

  // 3. 根据棋子的类型检查走法是否合理
  switch (pcSrc - pcSelfSide) {
  case PIECE_KING:
    return IN_FORT(sqDst) && KING_SPAN(sqSrc, sqDst);
  case PIECE_ADVISOR:
    return IN_FORT(sqDst) && ADVISOR_SPAN(sqSrc, sqDst);
  case PIECE_BISHOP:
    return SAME_HALF(sqSrc, sqDst) && BISHOP_SPAN(sqSrc, sqDst) &&
        ucpcSquares[BISHOP_PIN(sqSrc, sqDst)] == 0;
  case PIECE_KNIGHT:
    sqPin = KNIGHT_PIN(sqSrc, sqDst);
    return sqPin != sqSrc && ucpcSquares[sqPin] == 0;
  case PIECE_ROOK:
  case PIECE_CANNON:
    if (SAME_RANK(sqSrc, sqDst)) {
      nDelta = (sqDst < sqSrc ? -1 : 1);
    } else if (SAME_FILE(sqSrc, sqDst)) {
      nDelta = (sqDst < sqSrc ? -16 : 16);
    } else {
      return FALSE;
    }
    sqPin = sqSrc + nDelta;
    while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
      sqPin += nDelta;
    }
    if (sqPin == sqDst) {
      return pcDst == 0 || pcSrc - pcSelfSide == PIECE_ROOK;
    } else if (pcDst != 0 && pcSrc - pcSelfSide == PIECE_CANNON) {
      sqPin += nDelta;
      while (sqPin != sqDst && ucpcSquares[sqPin] == 0) {
        sqPin += nDelta;
      }
      return sqPin == sqDst;
    } else {
      return FALSE;
    }
  case PIECE_PAWN:
    if (AWAY_HALF(sqDst, sdPlayer) && (sqDst == sqSrc - 1 || sqDst == sqSrc + 1)) {
      return TRUE;
    }
    return sqDst == SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer);
  default:
    return FALSE;
  }
}

// 判断是否被将军
BOOL PositionStruct::Checked() const {
  int i, j, sqSrc, sqDst;
  int pcSelfSide, pcOppSide, pcDst, nDelta;
  pcSelfSide = SIDE_TAG(sdPlayer);
  pcOppSide = OPP_SIDE_TAG(sdPlayer);
  // 找到棋盘上的帅(将),再做以下判断:

  for (sqSrc = 0; sqSrc < 256; sqSrc ++) {
    if (ucpcSquares[sqSrc] != pcSelfSide + PIECE_KING) {
      continue;
    }

    // 1. 判断是否被对方的兵(卒)将军
    if (ucpcSquares[SQUARE_FORWARD(sqSrc, sdPlayer)] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
      return TRUE;
    }
    for (nDelta = -1; nDelta <= 1; nDelta += 2) {
      if (ucpcSquares[sqSrc + nDelta] == pcOppSide + PIECE_PAWN) {
        return TRUE;
      }
    }

    // 2. 判断是否被对方的马将军(以仕(士)的步长当作马腿)
    for (i = 0; i < 4; i ++) {
      if (ucpcSquares[sqSrc + ccAdvisorDelta[i]] != 0) {
        continue;
      }
      for (j = 0; j < 2; j ++) {
        pcDst = ucpcSquares[sqSrc + ccKnightCheckDelta[i][j]];
        if (pcDst == pcOppSide + PIECE_KNIGHT) {
          return TRUE;
        }
      }
    }

    // 3. 判断是否被对方的车或炮将军(包括将帅对脸)
    for (i = 0; i < 4; i ++) {
      nDelta = ccKingDelta[i];
      sqDst = sqSrc + nDelta;
      while (IN_BOARD(sqDst)) {
        pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if (pcDst != 0) {
          if (pcDst == pcOppSide + PIECE_ROOK || pcDst == pcOppSide + PIECE_KING) {
            return TRUE;
          }
          break;
        }
        sqDst += nDelta;
      }
      sqDst += nDelta;
      while (IN_BOARD(sqDst)) {
        int pcDst = ucpcSquares[sqDst];
        if (pcDst != 0) {
          if (pcDst == pcOppSide + PIECE_CANNON) {
            return TRUE;
          }
          break;
        }
        sqDst += nDelta;
      }
    }
    return FALSE;
  }
  return FALSE;
}

// 判断是否被杀
BOOL PositionStruct::IsMate(void) {
  int i, nGenMoveNum, pcCaptured;
  int mvs[MAX_GEN_MOVES];

  nGenMoveNum = GenerateMoves(mvs);
  for (i = 0; i < nGenMoveNum; i ++) {
    pcCaptured = MovePiece(mvs[i]);
    if (!Checked()) {
      UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
      return FALSE;
    } else {
      UndoMovePiece(mvs[i], pcCaptured);
    }
  }
  return TRUE;
}

// 检测重复局面
int PositionStruct::RepStatus(int nRecur) const {
  BOOL bSelfSide, bPerpCheck, bOppPerpCheck;
  const MoveStruct *lpmvs;

  bSelfSide = FALSE;
  bPerpCheck = bOppPerpCheck = TRUE;
  lpmvs = mvsList + nMoveNum - 1;
  while (lpmvs->wmv != 0 && lpmvs->ucpcCaptured == 0) {
    if (bSelfSide) {
      bPerpCheck = bPerpCheck && lpmvs->ucbCheck;
      if (lpmvs->dwKey == zobr.dwKey) {
        nRecur --;
        if (nRecur == 0) {
          return 1 + (bPerpCheck ? 2 : 0) + (bOppPerpCheck ? 4 : 0);
        }
      }
    } else {
      bOppPerpCheck = bOppPerpCheck && lpmvs->ucbCheck;
    }
    bSelfSide = !bSelfSide;
    lpmvs --;
  }
  return 0;
}

PositionStruct pos; // 局面实例

// 与图形界面有关的全局变量
static struct {
  HINSTANCE hInst;                              // 应用程序句柄实例
  HWND hWnd;                                    // 主窗口句柄
  HDC hdc, hdcTmp;                              // 设备句柄,只在"ClickSquare"过程中有效
  HBITMAP bmpBoard, bmpSelected, bmpPieces[24]; // 资源图片句柄
  int sqSelected, mvLast;                       // 选中的格子,上一步棋
  BOOL bFlipped, bGameOver;                     // 是否翻转棋盘,是否游戏结束(不让继续玩下去)
} Xqwl;

// 与搜索有关的全局变量
static struct {
  int mvResult;             // 电脑走的棋
  int nHistoryTable[65536]; // 历史表
} Search;

// MVV/LVA每种子力的价值
static BYTE cucMvvLva[24] = {
  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
  5, 1, 1, 3, 4, 3, 2, 0,
  5, 1, 1, 3, 4, 3, 2, 0
};

// 求MVV/LVA值
inline int MvvLva(int mv) {
  return (cucMvvLva[pos.ucpcSquares[DST(mv)]] << 3) - cucMvvLva[pos.ucpcSquares[SRC(mv)]];
}

// "qsort"按MVV/LVA值排序的比较函数
static int CompareMvvLva(const void *lpmv1, const void *lpmv2) {
  return MvvLva(*(int *) lpmv2) - MvvLva(*(int *) lpmv1);
}

// "qsort"按历史表排序的比较函数
static int CompareHistory(const void *lpmv1, const void *lpmv2) {
  return Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv2] - Search.nHistoryTable[*(int *) lpmv1];
}

// 静态(Quiescence)搜索过程
static int SearchQuiesc(int vlAlpha, int vlBeta) {
  int i, nGenMoves;
  int vl, vlBest;
  int mvs[MAX_GEN_MOVES];
  // 一个静态搜索分为以下几个阶段

  // 1. 检查重复局面
  vl = pos.RepStatus();
  if (vl != 0) {
    return pos.RepValue(vl);
  }

  // 2. 到达极限深度就返回局面评价
  if (pos.nDistance == LIMIT_DEPTH) {
    return pos.Evaluate();
  }

  // 3. 初始化最佳值
  vlBest = -MATE_VALUE; // 这样可以知道,是否一个走法都没走过(杀棋)

  if (pos.InCheck()) {
    // 4. 如果被将军,则生成全部走法
    nGenMoves = pos.GenerateMoves(mvs);
    qsort(mvs, nGenMoves, sizeof(int), CompareHistory);
  } else {

    // 5. 如果不被将军,先做局面评价
    vl = pos.Evaluate();
    if (vl > vlBest) {
      vlBest = vl;
      if (vl >= vlBeta) {
        return vl;
      }
      if (vl > vlAlpha) {
        vlAlpha = vl;
      }
    }

    // 6. 如果局面评价没有截断,再生成吃子走法
    nGenMoves = pos.GenerateMoves(mvs, GEN_CAPTURE);
    qsort(mvs, nGenMoves, sizeof(int), CompareMvvLva);
  }

  // 7. 逐一走这些走法,并进行递归
  for (i = 0; i < nGenMoves; i ++) {
    if (pos.MakeMove(mvs[i])) {
      vl = -SearchQuiesc(-vlBeta, -vlAlpha);
      pos.UndoMakeMove();

      // 8. 进行Alpha-Beta大小判断和截断
      if (vl > vlBest) {    // 找到最佳值(但不能确定是Alpha、PV还是Beta走法)
        vlBest = vl;        // "vlBest"就是目前要返回的最佳值,可能超出Alpha-Beta边界
        if (vl >= vlBeta) { // 找到一个Beta走法
          return vl;        // Beta截断
        }
        if (vl > vlAlpha) { // 找到一个PV走法
          vlAlpha = vl;     // 缩小Alpha-Beta边界
        }
      }
    }
  }

  // 9. 所有走法都搜索完了,返回最佳值
  return vlBest == -MATE_VALUE ? pos.nDistance - MATE_VALUE : vlBest;
}

// "SearchFull"的参数
const BOOL NO_NULL = TRUE;

// 超出边界(Fail-Soft)的Alpha-Beta搜索过程
static int SearchFull(int vlAlpha, int vlBeta, int nDepth, BOOL bNoNull = FALSE) {
  int i, nGenMoves;
  int vl, vlBest, mvBest;
  int mvs[MAX_GEN_MOVES];
  // 一个Alpha-Beta完全搜索分为以下几个阶段

  if (pos.nDistance > 0) {
    // 1. 到达水平线,则调用静态搜索(注意:由于空步裁剪,深度可能小于零)
    if (nDepth <= 0) {
      return SearchQuiesc(vlAlpha, vlBeta);
    }

    // 1-1. 检查重复局面(注意:不要在根节点检查,否则就没有走法了)
    vl = pos.RepStatus();
    if (vl != 0) {
      return pos.RepValue(vl);
    }

    // 1-2. 到达极限深度就返回局面评价
    if (pos.nDistance == LIMIT_DEPTH) {
      return pos.Evaluate();
    }

    // 1-3. 尝试空步裁剪(根节点的Beta值是"MATE_VALUE",所以不可能发生空步裁剪)
    if (!bNoNull && !pos.InCheck() && pos.NullOkay()) {
      pos.NullMove();
      vl = -SearchFull(-vlBeta, 1 - vlBeta, nDepth - NULL_DEPTH - 1, NO_NULL);
      pos.UndoNullMove();
      if (vl >= vlBeta) {
        return vl;
      }
    }
  }

  // 2. 初始化最佳值和最佳走法
  vlBest = -MATE_VALUE; // 这样可以知道,是否一个走法都没走过(杀棋)
  mvBest = 0;           // 这样可以知道,是否搜索到了Beta走法或PV走法,以便保存到历史表

  // 3. 生成全部走法,并根据历史表排序
  nGenMoves = pos.GenerateMoves(mvs);
  qsort(mvs, nGenMoves, sizeof(int), CompareHistory);

  // 4. 逐一走这些走法,并进行递归
  for (i = 0; i < nGenMoves; i ++) {
    if (pos.MakeMove(mvs[i])) {
      // 将军延伸
      vl = -SearchFull(-vlBeta, -vlAlpha, pos.InCheck() ? nDepth : nDepth - 1);
      pos.UndoMakeMove();

      // 5. 进行Alpha-Beta大小判断和截断
      if (vl > vlBest) {    // 找到最佳值(但不能确定是Alpha、PV还是Beta走法)
        vlBest = vl;        // "vlBest"就是目前要返回的最佳值,可能超出Alpha-Beta边界
        if (vl >= vlBeta) { // 找到一个Beta走法
          mvBest = mvs[i];  // Beta走法要保存到历史表
          break;            // Beta截断
        }
        if (vl > vlAlpha) { // 找到一个PV走法
          mvBest = mvs[i];  // PV走法要保存到历史表
          vlAlpha = vl;     // 缩小Alpha-Beta边界
        }
      }
    }
  }

  // 5. 所有走法都搜索完了,把最佳走法(不能是Alpha走法)保存到历史表,返回最佳值
  if (vlBest == -MATE_VALUE) {
    // 如果是杀棋,就根据杀棋步数给出评价
    return pos.nDistance - MATE_VALUE;
  }
  if (mvBest != 0) {
    // 如果不是Alpha走法,就将最佳走法保存到历史表
    Search.nHistoryTable[mvBest] += nDepth * nDepth;
    if (pos.nDistance == 0) {
      // 搜索根节点时,总是有一个最佳走法(因为全窗口搜索不会超出边界),将这个走法保存下来

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