📄 旋转四面体和六面体.txt
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// 返回 FALSE
}
return TRUE;
// 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg)
{
// 检查Windows消息
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE;
// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;
// 程序不再激活
}
return 0;
// 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands
{
switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0;
// 阻止发生
}
break;
// 退出
}
case WM_CLOSE: //收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);
// 发出退出消息
return 0;
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;
// 如果是,设为TRUE
return 0;
// 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;
// 如果是,设为FALSE
return 0;
// 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;
// 返回
}
}
//向 DefWindowProc传递所有未处理的消息?
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity();
// 重置模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);
// 绕Y轴旋转金字塔
glBegin(GL_TRIANGLES);
// 开始绘制金字塔的各个面
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
// 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 三角形的上顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 三角形的左下顶点 (前侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
// 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 三角形的右下顶点 (前侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
// 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 三角形的上顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
// 蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 三角形的左下顶点 (右侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
// 三角形的右下顶点 (右侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
// 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 三角形的上顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// 绿色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
// 三角形的左下顶点 (后侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
// 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
// 三角形的右下顶点 (后侧面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
// 红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 三角形的上顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
// 蓝色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 三角形的左下顶点 (左侧面)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// 绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 三角形的右下顶点 (左侧面)
glEnd();
//金字塔绘制结束
glLoadIdentity();
glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f);
// 先右移再移入屏幕
glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);
// 在XYZ轴上旋转立方体
glBegin(GL_QUADS);
// 开始绘制立方体
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// 颜色改为蓝色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的右上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的左上顶点 (顶面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的左下顶点 (顶面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的右下顶点 (顶面)
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
// 颜色改成橙色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的右上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的左上顶点(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的左下顶点(底面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的右下顶点(底面)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
// 颜色改成红色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的右上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的左上顶点(前面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的左下顶点(前面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的右下顶点(前面)
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
// 颜色改成黄色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的右上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的左上顶点(后面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的左下顶点(后面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的右下顶点(后面)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
// 颜色改成蓝色
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的右上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的左上顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的左下顶点(左面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的右下顶点(左面)
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
// 颜色改成紫罗兰色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
// 四边形的右上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 四边形的左上顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
// 四边形的左下顶点(右面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
// 四边形的右下顶点(右面)
glEnd();
// 立方体绘制结束
rtri+=0.2f;
// 增加三角形的旋转变量(新增)
rquad-=0.15f;
// 减少四边形的旋转变量(新增)
return TRUE;
// 继续运行
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();
// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;
// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口(修改)
if (!CreateGLWindow("NeHe's First Polygon Tutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,//实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg;
// Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE;
// 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;
//窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
// 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) //有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) //收到退出消息?
{
done=TRUE;
// 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);
// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);
// 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景?监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE;
// ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene();
// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);
// 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();
// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;
// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();
// 销毁窗口
return (msg.wParam);
// 退出程序
}
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