📄 纹理处理.txt
字号:
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);
// 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);
// 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);
// 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
return TRUE;
// 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg)
{
// 检查Windows消息
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE;
// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;
// 程序不再激活
}
return 0;
// 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands
{
switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0;
// 阻止发生
}
break;
// 退出
}
case WM_CLOSE: //收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);
// 发出退出消息
return 0;
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;
// 如果是,设为TRUE
return 0;
// 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;
// 如果是,设为FALSE
return 0;
// 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;
// 返回
}
}
//向 DefWindowProc传递所有未处理的消息?
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();
// 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
// 移入屏幕 5 个单位
//下面三行使立方体绕X、Y、Z轴旋转。旋转多少依赖于变量 xrot , yrot 和 zrot 的值。
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
// 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
// 绕Y轴旋转
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);
// 绕Z轴旋转
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// 选择纹理
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左下
// 顶面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右上
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右下
// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的左下
// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// 纹理和四边形的左上
glEnd();
xrot+=0.3f;
// X 轴旋转
yrot+=0.2f;
// Y 轴旋转
zrot+=0.4f;
// Z 轴旋转
return true;
// 继续运行
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();
// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;
// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口(修改)
if (!CreateGLWindow("OpenGL项目",1280,800,32,fullscreen))
{
return 0;
// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,//实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg;
// Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE;
// 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"是否在全屏模式下运行?", "开始全屏?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;
//窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("OpenGL项目",1280,800,32,fullscreen))
{
return 0;
// 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) //有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) //收到退出消息?
{
done=TRUE;
// 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);
// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);
// 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景?监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE;
// ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene();
// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);
// 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();
// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;
// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("OpenGL项目",1280,800,32,fullscreen))
{
return 0;
// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();
// 销毁窗口
return (msg.wParam);
// 退出程序
}
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -