📄 纹理处理加键盘操作.txt
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}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);
// 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);
// 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height);
// 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();
// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
// 返回 FALSE
}
return TRUE;
// 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg)
{
// 检查Windows消息
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE;
// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;
// 程序不再激活
}
return 0;
// 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 中断系统命令Intercept System Commands
{
switch (wParam) // 检查系统调用Check System Calls
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0;
// 阻止发生
}
break;
// 退出
}
case WM_CLOSE: //收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);
// 发出退出消息
return 0;
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;
// 如果是,设为TRUE
return 0;
// 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;
// 如果是,设为FALSE
return 0;
// 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;
// 返回
}
}
//向 DefWindowProc传递所有未处理的消息?
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();
// 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,z);
// 移入/移出屏幕 z 个单位
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
// 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
// 绕Y轴旋转
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);
// 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS);
// 开始绘制四边形
// 前侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 法线指向观察者
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 1 (Front)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 2 (Front)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 3 (Front)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 4 (Front)
// 后侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
// 法线背向观察者
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 1 (Back)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 2 (Back)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 3 (Back)
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 4 (Back)
// 顶面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 法线向上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 1 (Top)
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 2 (Top)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 3 (Top)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 4 (Top)
// 底面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
// 法线朝下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 1 (Bottom)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 2 (Bottom)
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 3 (Bottom)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 4 (Bottom)
// 右侧面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 法线朝右
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 1 (Right)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 2 (Right)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 3 (Right)
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 4 (Right)
// 左侧面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 法线朝左
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Point 1 (Left)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Point 2 (Left)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Point 3 (Left)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Point 4 (Left)
glEnd();
// 四边形绘制结束
xrot+=xspeed;
// xrot 增加 xspeed 单位
yrot+=yspeed;
// yrot 增加 yspeed 单位
return TRUE;
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,//实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg;
// Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE;
// 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"是否在全屏模式下运行?", "开始全屏?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;
//窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("OpenGL项目",1280,800,32,fullscreen))
{
return 0;
// 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) //有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) //收到退出消息?
{
done=TRUE;
// 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);
// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);
// 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景?监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // 程序激活的么?
{
done=TRUE;
// 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
SwapBuffers(hDC);
// 交换缓存 (双缓存)
if (keys['L'] && !lp)
{
lp=TRUE;
// lp 设为 TRUE
light=!light;
// 切换光源的 TRUE/FALSE
if (!light)// 如果没有光源
{
glDisable(GL_LIGHTING);
//禁用光源
}
else
{
glEnable(GL_LIGHTING);
//启用光源
}
}
if (!keys['L'])//L键松开了么?
{
lp=FALSE;
// 若是,则将lp设为FALSE
}
if (keys['F'] && !fp)// F键按下了么?
{
fp=TRUE;
// fp 设为 TRUE
filter+=1;
// filter的值加一
if (filter>2) // 大于2了么?
{
filter=0;
// 若是重置为0
}
}
if (!keys['F']) //F键放开了么?
{
fp=FALSE;
// 若是fp设为FALSE
}
if (keys[VK_PRIOR]) //PageUp按下了?
{
z-=0.02f;
// 若按下,将木箱移向屏幕内部。
}
if (keys[VK_NEXT]) // PageDown按下了么?
{
z+=0.02f;
//若按下的话,将木箱移向观察者。
}
if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么?
{
xspeed-=0.01f;
//若是,减少xspeed
}
if (keys[VK_DOWN]) //Down方向键按下了么?
{
xspeed+=0.01f;
//若是,增加xspeed
}
if (keys[VK_RIGHT]) //Right方向键按下了么?
{
yspeed+=0.01f;
//若是,增加yspeed
}
if (keys[VK_LEFT]) //Left方向键按下了么?
{
yspeed-=0.01f;
//若是, 减少yspeed
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;
// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();
// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;
// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("OpenGL项目",1280,800,32,fullscreen))
{
return 0;
// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();
// 销毁窗口
return (msg.wParam);
// 退出程序
}
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