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📄 gamemap.cpp

📁 超级玛丽游戏 VC++源代码编写 虽然有点过时但是对于初学者还是有很大帮助的
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
	for(i=0;i<iMapObjNum;i++)
	{
		if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos+xoff,
			rmain.ypos+yoff,
			32,
			32,
			MapArray[i].x*32,
			MapArray[i].y*32,
			MapArray[i].w*32,
			MapArray[i].h*32)
			)
		{
			canmove=0;
			if(yoff<0)
			{
				//碰到了上面的物体要向下落
				rmain.movey=1;
			}
			if(yoff>0)
			{
				//碰到了下面的物体,要停止下落
				rmain.jumpheight=0;
				rmain.movey=0;
				rmain.ypos=MapArray[i].y*32-32;//纵坐标要修正
			}
			break;
		}
	}
	
	return canmove;
}

//检查人物水平移动过程中,是否走出地图物体边界
int GAMEMAP::CheckRole()
{
	int i;
	
	//角色的检查
	if(rmain.movey == 0 )
	{
		//在水平移动,
		//检测角色是否站在某个物体上
		for(i=0;i<iMapObjNum;i++)
		{
			//下方线
			if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos,
				rmain.ypos+32,
				32,
				MapArray[i].x*32,
				MapArray[i].y*32,
				MapArray[i].w*32)
				)
			{				
				return 1;
			}
		}
		//角色开始下落
		rmain.movey=1;	
		rmain.jumpx=0;//此时要清除跳跃速度,否则将变成跳跃,而不是落体
		return 0;
	}

	return 0;
}

void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip)
{
	int i;

	///////////// 帧控制 ////////////////
	if(0 == itimeclip% ENEMY_SPEED)
	{
		//敌人移动
		for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
		{
			if(MapEnemyArray[i].show)
			{
				//帧控制
				MapEnemyArray[i].iframe=(MapEnemyArray[i].iframe+1)%MapEnemyArray[i].iframemax;
				
				switch(MapEnemyArray[i].id)
				{
				case ID_ANI_ENEMY_NORMAL:
				case ID_ANI_ENEMY_SWORD:
					MapEnemyArray[i].x+=MapEnemyArray[i].movex;
					
					//控制敌人移动
					if(MapEnemyArray[i].movex<0)
					{
						if(MapEnemyArray[i].x<=MapEnemyArray[i].xleft)
						{
							MapEnemyArray[i].movex=ENEMY_STEP_X;						
						}
					}
					else 
					{
						if(MapEnemyArray[i].x>=MapEnemyArray[i].xright)
						{
							MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;				
						}
					}
					break;
				}
			}	
		}		
	}

	if(0 == itimeclip% WATER_SPEED)
	{
		ibkobjframe=1-ibkobjframe;	

		for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
		{
			if(MapCoinArray[i].show)
			{
				MapCoinArray[i].iframe=(MapCoinArray[i].iframe+1)%MapCoinArray[i].iframemax;
			}
		}
	}

	//子弹,攻击控制
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if(FireArray[i].show)
		{
			switch(FireArray[i].id)
			{
			case ID_ANI_FIRE_MAGIC:
				FireArray[i].iframe++;				
				if(FireArray[i].iframe == 2)
				{
					FireArray[i].x+=FIRE_MAGIC_W;									
				}
				if(FireArray[i].iframe>3)
				{
					FireArray[i].show=0;
				}
				break;

			default:
				FireArray[i].iframe=1-FireArray[i].iframe;
				break;
			}
		}	
	}

	//bomb frame control
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if(BombArray[i].show)
		{
			BombArray[i].iframe++;
			if(BombArray[i].iframe>3)
			{
				BombArray[i].show=0;
			}
		}	
	}
}

int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
{
	int i,j;
	int tempx,tempy;

	//检测子弹和敌人的碰撞(包括魔法攻击)
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if(MapEnemyArray[i].show)
		{
			for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++)
			{
				if (FireArray[j].show)
				{
					if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF,
						FireArray[j].y,
						FireArray[j].w,
						FireArray[j].h,
						MapEnemyArray[i].x,
						MapEnemyArray[i].y,
						MapEnemyArray[i].w,
						MapEnemyArray[i].h)
						)
					{
						ClearEnemy(i);

						//魔法攻击时,攻击效果的消除由帧控制
						switch(iAttack)
						{
						case ATTACK_NORMAL:
							FireArray[j].show=0;
							break;

						default:
							break;
						}
						return 0;
					}
				}
			}
		}
	}

	//发子弹
	if(iBeginFire)
	{
		if(0 == iTimeFire )
		{
			FireArray[iFireNum].show=1;
			FireArray[iFireNum].iframe = 0;

			//子弹方向
			if(0==rmain.idirec)
			{
				FireArray[iFireNum].movex=1;
			}
			else
			{
				FireArray[iFireNum].movex=-1;
			}

			switch(iAttack)
			{
			case ATTACK_NORMAL:
				FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE;	
				FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos;
				FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos;
				FireArray[iFireNum].w=FIREW;
				FireArray[iFireNum].h=FIREH;
				FireArray[iFireNum].movex*=FIRE_SPEED;
				break;	
				
			case ATTACK_MAGIC:
				FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE_MAGIC;
				FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_XOFF;
				FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_YOFF;
				FireArray[iFireNum].w=FIRE_MAGIC_W;
				FireArray[iFireNum].h=FIRE_MAGIC_H;
				FireArray[iFireNum].movex=0;
				break;	
			}
			//移动数组游标
			iFireNum=(iFireNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
		}
		iTimeFire=(iTimeFire+1)%TIME_FIRE_BETWEEN;
	}


	//检查敌人,动画元件
	//如果在显示范围之内,则设置显示属性
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if ( IN_AREA(MapEnemyArray[i].x, viewx, VIEWW) )
		{
			if(MapEnemyArray[i].health)
			{
				MapEnemyArray[i].show=1;

				//boss触发
				switch(MapEnemyArray[i].id)
				{
				case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
					//每隔一段时间, 产生新的敌人
					if(itimeclip == TIME_CREATE_ENEMY)
					{
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor]=gl_enemy_normal;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].x=MapEnemyArray[i].x;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].y=MapEnemyArray[i].y+32;

						//移动游标
						iMapEnemyCursor=(iMapEnemyCursor+1)%BOSS_CURSOR;					
					}
					break;

				case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
					if(itimeclip == TIME_CREATE_ENEMY)
					{
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor]=gl_enemy_normal;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].x=MapEnemyArray[i].x;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].y=MapEnemyArray[i].y+32;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].id=ID_ANI_ENEMY_SWORD;
						MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].health=ENEMY_SWORD_HEALTH;

						//移动游标
						iMapEnemyCursor=(iMapEnemyCursor+1)%BOSS_CURSOR;					
					}
					break;
					
				default:
					break;
				}
			}
		}
		else
		{
			MapEnemyArray[i].show=0;
		}		
	}

	//子弹移动
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if (FireArray[i].show)
		{
			FireArray[i].x+=FireArray[i].movex;
			//子弹超出显示范围,消失
			if( FireArray[i].x > viewx+VIEWW || FireArray[i].x<viewx-FIRE_MAGIC_MAX_W)
			{
				FireArray[i].show = 0;
			}
		}
	}
		


	//检测角色和金币的碰撞,角色和其他物体的碰撞
	for(i=0;i<iCoinNum;i++)
	{
		tempx=MapCoinArray[i].x;
		tempy=MapCoinArray[i].y;
		
		if ( IN_AREA(tempx, viewx-32, VIEWW) )
		{
			if(	RECT_HIT_RECT(rmain.xpos,
				rmain.ypos,
				32,32,
				tempx,
				tempy,
				MapCoinArray[i].w,MapCoinArray[i].h)
				)
			{
				switch(MapCoinArray[i].id)
				{
				case ID_ANI_COIN:
					//碰到金币
					iMoney+=10;					
					ClearCoin(i);
					break;

				case ID_ANI_ATTACK:		
					//碰到武器
					iAttack=ATTACK_MAGIC;
					ClearCoin(i);
					break;
				}				
				return 0;
			}		
		}
	} // end of for

	return 0;
}

//清除敌人数据,只需要设置显示属性,不需要移动数组
void GAMEMAP::ClearEnemy(int i)
{

	//create bomb
	BombArray[iBombNum].show=1;
	BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_BOMB;
	BombArray[iBombNum].iframe=0;
	BombArray[iBombNum].x=MapEnemyArray[i].x-BOMB_XOFF;
	BombArray[iBombNum].y=MapEnemyArray[i].y-BOMB_YOFF;
	iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;

	//清除显示属性	
	MapEnemyArray[i].health--;


	if(MapEnemyArray[i].health<=0)
	{
		MapEnemyArray[i].show=0;
	}

	//攻击对象提示
	iAttackLife=MapEnemyArray[i].health;
	switch(MapEnemyArray[i].id)
	{
	case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
		strcpy(AttackName,"普通级火圈");
		iAttackMaxLife=BOSS_HEALTH;
		break;

	case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
		strcpy(AttackName,"战斗级火圈");
		iAttackMaxLife=BOSS_A_HEALTH;
		break;

	case ID_ANI_ENEMY_SWORD:
		strcpy(AttackName,"蘑菇刺客");
		iAttackMaxLife=ENEMY_SWORD_HEALTH;
		break;

	default:
		strcpy(AttackName,"敌人 ");
		break;
	}
}
void GAMEMAP::ClearCoin(int i)
{
	if(i<0 || i>=iCoinNum)
		return;

	switch(MapCoinArray[i].id)
	{
	case ID_ANI_COIN:
		//碰到了金币,播放一个得分的动画
		BombArray[iBombNum].show=1;
		BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_COIN_SCORE;
		BombArray[iBombNum].iframe=0;
		BombArray[iBombNum].x=MapCoinArray[i].x-COIN_XOFF;
		BombArray[iBombNum].y=MapCoinArray[i].y-COIN_YOFF;
		iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
		break;
	}

	//减少一个金币,或者减少一个其他物品 
	for(;i<iCoinNum;i++)
	{
		MapCoinArray[i]=MapCoinArray[i+1];
	}
	iCoinNum--;
}

int GAMEMAP::IsWin()
{
	int i;

	//检测角色和敌人的碰撞
	for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
	{
		if(MapEnemyArray[i].show)
		{
			if(HLINE_ON_RECT(rmain.xpos, rmain.ypos+32,32,
				MapEnemyArray[i].x,
				MapEnemyArray[i].y,
				MapEnemyArray[i].w,
				MapEnemyArray[i].h))
			{
				if(0 == rmain.movey)
				{
					Fail();
				}
				else
				{
					//踩到敌人上
					switch(MapEnemyArray[i].id)
					{
					case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
					case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
						//踩到蘑菇火圈,失败
						Fail();
						break;

					default:
						ClearEnemy(i);
						break;
					}
				}
				return 0;
			}
		}
	}

	if(rmain.ypos > GAMEH*32)
	{
	
		Fail();
		return 0;
	}

	//到达目的地后,自动走到屏幕右侧
	if(rmain.xpos > X_WIN*32 )
	{
		//已经胜利,但要播放玩家走出屏幕的动画,不接受消息响应
		iGameState=GAME_WIN;

		//到达目的地
		rmain.MoveStepTo(MAX_PAGE*GAMEW*32, Y_WIN*32);
	}

	if(rmain.xpos >= MAX_PAGE*GAMEW*32 )
	{
		//玩家已经走出屏幕,启动一定的时间间隔
		iGameState=GAME_WIN_WAIT;
		c1.ReStart(TIME_GAME_WIN_WAIT);
		
		iMatch=mapinfo.iNextMap;

		if(iMatch>=MAX_MATCH)
		{
			//全部通过
			Init();
			iGameState=GAME_PASS;			
			LoadMap();   
		}
		else
		{
			InitMatch();
			
			rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32);
			rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);			
			//加载下一关的地图
			LoadMap();   
		}
	}

	return 1;
}

void GAMEMAP::Fail_Wait()
{
	InitMatch();

	if(	iLife <=0)
	{
		Init();
		iGameState=GAME_OVER;
		c1.ReStart(TIME_GAME_END);	
	}
	else
	{
		iGameState=GAME_IN_PRE;
		c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE);	
	}
	
	rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32);
	rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);

	LoadMap();   
	
}

void GAMEMAP::Fail()
{
	rmain.movex=0;
	rmain.movey=0;

	iLife--;
	rmain.iFrame=FAIL_FRAME;
	
	iGameState=GAME_FAIL_WAIT;
	c1.ReStart(TIME_GAME_FAIL_WAIT);

}


void GAMEMAP::KeyUpProc(int iKey)
{
	switch(iKey)
	{
	case VK_RIGHT:	
		rmain.movex=0;
		break;

	case VK_LEFT:
		rmain.movex=0;
		break;

	case KEY_X: //跳
		break;

	case KEY_Z: //FIRE
		iBeginFire=0;
		break;

	case KEY_W: //调整窗口大小
		
		MoveWindow(hWndMain, 
			(wwin-GAMEW*32)/2,
			(hwin-GAMEH*32)/2,
			GAMEW*32,
			GAMEH*32+32,
			true);			

		break;
	}
}

void GAMEMAP::CodeErr(int i)
{
	switch(i)
	{
	case ERR_MAP_FILE:
		SetGameState(GAME_ERR);
		break;

	default:
		break;

	}
}

void GAMEMAP::ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj)
{
	bmobj.PlayItem(115,280+iMenu*30, ID_ANI_MENU_ARROW);
}

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