📄 gamemap.cpp
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for(i=0;i<iMapObjNum;i++)
{
if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos+xoff,
rmain.ypos+yoff,
32,
32,
MapArray[i].x*32,
MapArray[i].y*32,
MapArray[i].w*32,
MapArray[i].h*32)
)
{
canmove=0;
if(yoff<0)
{
//碰到了上面的物体要向下落
rmain.movey=1;
}
if(yoff>0)
{
//碰到了下面的物体,要停止下落
rmain.jumpheight=0;
rmain.movey=0;
rmain.ypos=MapArray[i].y*32-32;//纵坐标要修正
}
break;
}
}
return canmove;
}
//检查人物水平移动过程中,是否走出地图物体边界
int GAMEMAP::CheckRole()
{
int i;
//角色的检查
if(rmain.movey == 0 )
{
//在水平移动,
//检测角色是否站在某个物体上
for(i=0;i<iMapObjNum;i++)
{
//下方线
if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos,
rmain.ypos+32,
32,
MapArray[i].x*32,
MapArray[i].y*32,
MapArray[i].w*32)
)
{
return 1;
}
}
//角色开始下落
rmain.movey=1;
rmain.jumpx=0;//此时要清除跳跃速度,否则将变成跳跃,而不是落体
return 0;
}
return 0;
}
void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip)
{
int i;
///////////// 帧控制 ////////////////
if(0 == itimeclip% ENEMY_SPEED)
{
//敌人移动
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(MapEnemyArray[i].show)
{
//帧控制
MapEnemyArray[i].iframe=(MapEnemyArray[i].iframe+1)%MapEnemyArray[i].iframemax;
switch(MapEnemyArray[i].id)
{
case ID_ANI_ENEMY_NORMAL:
case ID_ANI_ENEMY_SWORD:
MapEnemyArray[i].x+=MapEnemyArray[i].movex;
//控制敌人移动
if(MapEnemyArray[i].movex<0)
{
if(MapEnemyArray[i].x<=MapEnemyArray[i].xleft)
{
MapEnemyArray[i].movex=ENEMY_STEP_X;
}
}
else
{
if(MapEnemyArray[i].x>=MapEnemyArray[i].xright)
{
MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X;
}
}
break;
}
}
}
}
if(0 == itimeclip% WATER_SPEED)
{
ibkobjframe=1-ibkobjframe;
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(MapCoinArray[i].show)
{
MapCoinArray[i].iframe=(MapCoinArray[i].iframe+1)%MapCoinArray[i].iframemax;
}
}
}
//子弹,攻击控制
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(FireArray[i].show)
{
switch(FireArray[i].id)
{
case ID_ANI_FIRE_MAGIC:
FireArray[i].iframe++;
if(FireArray[i].iframe == 2)
{
FireArray[i].x+=FIRE_MAGIC_W;
}
if(FireArray[i].iframe>3)
{
FireArray[i].show=0;
}
break;
default:
FireArray[i].iframe=1-FireArray[i].iframe;
break;
}
}
}
//bomb frame control
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(BombArray[i].show)
{
BombArray[i].iframe++;
if(BombArray[i].iframe>3)
{
BombArray[i].show=0;
}
}
}
}
int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
{
int i,j;
int tempx,tempy;
//检测子弹和敌人的碰撞(包括魔法攻击)
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(MapEnemyArray[i].show)
{
for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++)
{
if (FireArray[j].show)
{
if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF,
FireArray[j].y,
FireArray[j].w,
FireArray[j].h,
MapEnemyArray[i].x,
MapEnemyArray[i].y,
MapEnemyArray[i].w,
MapEnemyArray[i].h)
)
{
ClearEnemy(i);
//魔法攻击时,攻击效果的消除由帧控制
switch(iAttack)
{
case ATTACK_NORMAL:
FireArray[j].show=0;
break;
default:
break;
}
return 0;
}
}
}
}
}
//发子弹
if(iBeginFire)
{
if(0 == iTimeFire )
{
FireArray[iFireNum].show=1;
FireArray[iFireNum].iframe = 0;
//子弹方向
if(0==rmain.idirec)
{
FireArray[iFireNum].movex=1;
}
else
{
FireArray[iFireNum].movex=-1;
}
switch(iAttack)
{
case ATTACK_NORMAL:
FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE;
FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos;
FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos;
FireArray[iFireNum].w=FIREW;
FireArray[iFireNum].h=FIREH;
FireArray[iFireNum].movex*=FIRE_SPEED;
break;
case ATTACK_MAGIC:
FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE_MAGIC;
FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_XOFF;
FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_YOFF;
FireArray[iFireNum].w=FIRE_MAGIC_W;
FireArray[iFireNum].h=FIRE_MAGIC_H;
FireArray[iFireNum].movex=0;
break;
}
//移动数组游标
iFireNum=(iFireNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
}
iTimeFire=(iTimeFire+1)%TIME_FIRE_BETWEEN;
}
//检查敌人,动画元件
//如果在显示范围之内,则设置显示属性
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if ( IN_AREA(MapEnemyArray[i].x, viewx, VIEWW) )
{
if(MapEnemyArray[i].health)
{
MapEnemyArray[i].show=1;
//boss触发
switch(MapEnemyArray[i].id)
{
case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
//每隔一段时间, 产生新的敌人
if(itimeclip == TIME_CREATE_ENEMY)
{
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor]=gl_enemy_normal;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].x=MapEnemyArray[i].x;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].y=MapEnemyArray[i].y+32;
//移动游标
iMapEnemyCursor=(iMapEnemyCursor+1)%BOSS_CURSOR;
}
break;
case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
if(itimeclip == TIME_CREATE_ENEMY)
{
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor]=gl_enemy_normal;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].x=MapEnemyArray[i].x;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].y=MapEnemyArray[i].y+32;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].id=ID_ANI_ENEMY_SWORD;
MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].health=ENEMY_SWORD_HEALTH;
//移动游标
iMapEnemyCursor=(iMapEnemyCursor+1)%BOSS_CURSOR;
}
break;
default:
break;
}
}
}
else
{
MapEnemyArray[i].show=0;
}
}
//子弹移动
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if (FireArray[i].show)
{
FireArray[i].x+=FireArray[i].movex;
//子弹超出显示范围,消失
if( FireArray[i].x > viewx+VIEWW || FireArray[i].x<viewx-FIRE_MAGIC_MAX_W)
{
FireArray[i].show = 0;
}
}
}
//检测角色和金币的碰撞,角色和其他物体的碰撞
for(i=0;i<iCoinNum;i++)
{
tempx=MapCoinArray[i].x;
tempy=MapCoinArray[i].y;
if ( IN_AREA(tempx, viewx-32, VIEWW) )
{
if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos,
rmain.ypos,
32,32,
tempx,
tempy,
MapCoinArray[i].w,MapCoinArray[i].h)
)
{
switch(MapCoinArray[i].id)
{
case ID_ANI_COIN:
//碰到金币
iMoney+=10;
ClearCoin(i);
break;
case ID_ANI_ATTACK:
//碰到武器
iAttack=ATTACK_MAGIC;
ClearCoin(i);
break;
}
return 0;
}
}
} // end of for
return 0;
}
//清除敌人数据,只需要设置显示属性,不需要移动数组
void GAMEMAP::ClearEnemy(int i)
{
//create bomb
BombArray[iBombNum].show=1;
BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_BOMB;
BombArray[iBombNum].iframe=0;
BombArray[iBombNum].x=MapEnemyArray[i].x-BOMB_XOFF;
BombArray[iBombNum].y=MapEnemyArray[i].y-BOMB_YOFF;
iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
//清除显示属性
MapEnemyArray[i].health--;
if(MapEnemyArray[i].health<=0)
{
MapEnemyArray[i].show=0;
}
//攻击对象提示
iAttackLife=MapEnemyArray[i].health;
switch(MapEnemyArray[i].id)
{
case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
strcpy(AttackName,"普通级火圈");
iAttackMaxLife=BOSS_HEALTH;
break;
case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
strcpy(AttackName,"战斗级火圈");
iAttackMaxLife=BOSS_A_HEALTH;
break;
case ID_ANI_ENEMY_SWORD:
strcpy(AttackName,"蘑菇刺客");
iAttackMaxLife=ENEMY_SWORD_HEALTH;
break;
default:
strcpy(AttackName,"敌人 ");
break;
}
}
void GAMEMAP::ClearCoin(int i)
{
if(i<0 || i>=iCoinNum)
return;
switch(MapCoinArray[i].id)
{
case ID_ANI_COIN:
//碰到了金币,播放一个得分的动画
BombArray[iBombNum].show=1;
BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_COIN_SCORE;
BombArray[iBombNum].iframe=0;
BombArray[iBombNum].x=MapCoinArray[i].x-COIN_XOFF;
BombArray[iBombNum].y=MapCoinArray[i].y-COIN_YOFF;
iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
break;
}
//减少一个金币,或者减少一个其他物品
for(;i<iCoinNum;i++)
{
MapCoinArray[i]=MapCoinArray[i+1];
}
iCoinNum--;
}
int GAMEMAP::IsWin()
{
int i;
//检测角色和敌人的碰撞
for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++)
{
if(MapEnemyArray[i].show)
{
if(HLINE_ON_RECT(rmain.xpos, rmain.ypos+32,32,
MapEnemyArray[i].x,
MapEnemyArray[i].y,
MapEnemyArray[i].w,
MapEnemyArray[i].h))
{
if(0 == rmain.movey)
{
Fail();
}
else
{
//踩到敌人上
switch(MapEnemyArray[i].id)
{
case ID_ANI_BOSS_HOUSE:
case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A:
//踩到蘑菇火圈,失败
Fail();
break;
default:
ClearEnemy(i);
break;
}
}
return 0;
}
}
}
if(rmain.ypos > GAMEH*32)
{
Fail();
return 0;
}
//到达目的地后,自动走到屏幕右侧
if(rmain.xpos > X_WIN*32 )
{
//已经胜利,但要播放玩家走出屏幕的动画,不接受消息响应
iGameState=GAME_WIN;
//到达目的地
rmain.MoveStepTo(MAX_PAGE*GAMEW*32, Y_WIN*32);
}
if(rmain.xpos >= MAX_PAGE*GAMEW*32 )
{
//玩家已经走出屏幕,启动一定的时间间隔
iGameState=GAME_WIN_WAIT;
c1.ReStart(TIME_GAME_WIN_WAIT);
iMatch=mapinfo.iNextMap;
if(iMatch>=MAX_MATCH)
{
//全部通过
Init();
iGameState=GAME_PASS;
LoadMap();
}
else
{
InitMatch();
rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32);
rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);
//加载下一关的地图
LoadMap();
}
}
return 1;
}
void GAMEMAP::Fail_Wait()
{
InitMatch();
if( iLife <=0)
{
Init();
iGameState=GAME_OVER;
c1.ReStart(TIME_GAME_END);
}
else
{
iGameState=GAME_IN_PRE;
c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE);
}
rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32);
rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32);
LoadMap();
}
void GAMEMAP::Fail()
{
rmain.movex=0;
rmain.movey=0;
iLife--;
rmain.iFrame=FAIL_FRAME;
iGameState=GAME_FAIL_WAIT;
c1.ReStart(TIME_GAME_FAIL_WAIT);
}
void GAMEMAP::KeyUpProc(int iKey)
{
switch(iKey)
{
case VK_RIGHT:
rmain.movex=0;
break;
case VK_LEFT:
rmain.movex=0;
break;
case KEY_X: //跳
break;
case KEY_Z: //FIRE
iBeginFire=0;
break;
case KEY_W: //调整窗口大小
MoveWindow(hWndMain,
(wwin-GAMEW*32)/2,
(hwin-GAMEH*32)/2,
GAMEW*32,
GAMEH*32+32,
true);
break;
}
}
void GAMEMAP::CodeErr(int i)
{
switch(i)
{
case ERR_MAP_FILE:
SetGameState(GAME_ERR);
break;
default:
break;
}
}
void GAMEMAP::ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj)
{
bmobj.PlayItem(115,280+iMenu*30, ID_ANI_MENU_ARROW);
}
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