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📄 effectfadeout.cpp

📁 天之炼狱1服务器端源文件游戏服务端不完整
💻 CPP
字号:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Filename    : EffectFadeOut.cpp// Written by  : elca// Description : // 焙牢扁贱 Sniping 肚绰 轨颇捞绢 扁贱 Invisibility肺 牢秦辑// 泅犁 痢痢 锐固秦廉啊绊 乐绰(荤扼瘤绊 乐绰) 农府媚俊 嘿绰 捞棋飘捞促.//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include "EffectFadeOut.h"#include "EffectInvisibility.h"#include "EffectSnipingMode.h"#include "Slayer.h"#include "Vampire.h"#include "DB.h"#include "ZoneUtil.h"#include "Gpackets/GCDeleteObject.h"////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////EffectFadeOut::EffectFadeOut(Creature* pCreature)	throw(Error){	__BEGIN_TRY	setTarget(pCreature);	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void EffectFadeOut::affect(Creature* pCreature)	throw(Error){	__BEGIN_TRY	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void EffectFadeOut::affect(Zone* pZone , ZoneCoord_t x , ZoneCoord_t y , Object* pObject)	throw(Error){	__BEGIN_TRY	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void EffectFadeOut::unaffect(Creature* pCreature)	throw(Error){	__BEGIN_TRY		//cout << "EffectFadeOut " << "unaffect BEGIN" << endl;	Assert(pCreature != NULL);	Zone* pZone = pCreature->getZone();	Assert(pZone != NULL);	ZoneCoord_t x = pCreature->getX();	ZoneCoord_t y = pCreature->getY();	pCreature->removeFlag(Effect::EFFECT_CLASS_FADE_OUT);	// 焙牢扁贱 Sniping俊 狼茄 巴捞扼搁...	if (m_isSniping) 	{		// 浇饭捞绢父捞 秦寸等促.		Assert(pCreature->isSlayer());		Assert(pCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_SNIPING_MODE) == false);		Assert(pCreature->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_SNIPING_MODE) == NULL);		Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature);				EffectSnipingMode* pEffect = new EffectSnipingMode(pSlayer);		pEffect->setDeadline(m_Duration);		pSlayer->addEffect(pEffect);		pSlayer->setFlag(Effect::EFFECT_CLASS_SNIPING_MODE);		// 捞棋飘甫 嘿看栏聪, 瓷仿摹甫 犁拌魂茄促.		SLAYER_RECORD prev;		pSlayer->getSlayerRecord(prev);		pSlayer->initAllStat();		pSlayer->sendRealWearingInfo();		pSlayer->sendModifyInfo(prev);		addSnipingModeCreature(pZone, pCreature, x, y);	} 	// 轨颇捞绢 扁贱 Invisibility俊 狼茄 巴捞扼搁... 	else 	{		// 轨颇捞绢唱 阁胶磐父捞 秦寸等促.		Assert(pCreature->isVampire() || pCreature->isMonster());		Assert(pCreature->isFlag(Effect::EFFECT_CLASS_INVISIBILITY) == false);		Assert(pCreature->findEffect(Effect::EFFECT_CLASS_INVISIBILITY) == NULL);				EffectInvisibility* pEffect = new EffectInvisibility(pCreature);		pEffect->setNextTime(10);		pEffect->setDeadline(99999999); // 公茄捞促.		pCreature->addEffect(pEffect);		addInvisibleCreature(pZone, pCreature, x, y);	}	//cout << "EffectFadeOut " << "unaffect END" << endl;	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void EffectFadeOut::unaffect()	throw(Error){	__BEGIN_TRY	//cout << "EffectFadeOut " << "unaffect BEGIN" << endl;	Creature* pCreature = dynamic_cast<Creature*>(m_pTarget);	unaffect(pCreature);		//cout << "EffectFadeOut " << "unaffect END" << endl;	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////void EffectFadeOut::unaffect(Zone* pZone , ZoneCoord_t x , ZoneCoord_t y , Object* pObject)	throw(Error){	__BEGIN_TRY	__END_CATCH}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////string EffectFadeOut::toString() const 	throw(){	__BEGIN_TRY	StringStream msg;	msg << "EffectFadeOut("		<< "ObjectID:" << getObjectID()		<< ")";	return msg.toString();	__END_CATCH}

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