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📄 conditionidle.h

📁 天之炼狱1服务器端源文件游戏服务端不完整
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Filename    : ConditionIdle.h// Written By  : // Description : // NPC 肚绰 阁胶磐啊 乞家俊 窍绰 青困甫 瘤沥且 锭 荤侩等促.// 酒公繁 荤扒捞 绝阑 版快, 包访等 咀记捞 角青等促. // 捞 牧叼记篮 飘府芭狼 啊厘 场俊 硅摹登绢具 茄促.//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#ifndef __IDLE_H__#define __IDLE_H__#include "Condition.h"#include "ConditionFactory.h"#include "Creature.h"//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class ConditionIdle;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////class ConditionIdle : public Condition {public:	virtual ConditionType_t getConditionType() const throw() { return CONDITION_IDLE; }	virtual bool isActive() const throw() { return true; }	virtual bool isSatisfied(Creature* pCreature1, Creature* pCreature2 = NULL, void* pParam = NULL) const throw() 	{ 		return pCreature1 != NULL && !pCreature1->isPC() && pCreature2 == NULL;	}	virtual void read(PropertyBuffer & propertyBuffer) throw(Error) {}	virtual string toString() const throw() { return "ConditionIdle"; }};////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class ConditionIdleFactory;////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////class ConditionIdleFactory : public ConditionFactory {public:    virtual ConditionType_t getConditionType() const throw() { return Condition::CONDITION_IDLE; }    virtual Condition* createCondition() const throw() { return new ConditionIdle(); }    virtual string getConditionName() const throw() { return "Idle"; }};#endif

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