📄 gameengine.java
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clearAllFullRow();
}
}
}
/**
*随机产生方块
*/
public void gernerateBrick(){
//把下一个方块的类型赋值给当前方块
brickType = nextBrickType;
//生成下一个的类型
nextBrickType = Math.abs(r.nextInt() % brick.length);
//初始化数据
index = 0;
//位置
cRow = -3;
cCol = 3;
}
/**
*判断方块是否下落到游戏区域底部
* @return true代表下落到底部
*/
private boolean reachBottom(){
int tempRow = getBottomNotEmptyRow();
//是否是最后一行
if(cRow + tempRow >= MAXROW - 1){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
*添加方块到地图数据
*/
private void addBrickToMap(){
for(int i = 0;i < 4;i++){
for(int j = 0;j < 4;j++){
//判断数据未超出地图边界
if(((cCol+j) >= 0) &&
((cCol + j < MAXCOL)) &&
((cRow + i < MAXROW))){
//不添加0的数据
if(brick[brickType][index][i][j] == 1){
map[cRow + i][cCol + j] =
brick[brickType][index][i][j];
}
}
}
}
}
/**
*方块变形
*/
public void changeShape(){
//变形到下一种形状
index++;
if(index == brick[brickType].length){
index = 0;
}
//变形以后的位置是否超出边界
if(testNewPosition()){
index--;//退回原来的形状
}
if(index < 0){
index = brick[brickType].length - 1;
}
}
/**
*方块向左移动
*原则是:方块左侧的第一行非空列贴近边界
*/
public void moveToLeft(){
cCol--;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol++;
}
}
/**
*获得方块左侧的非空列的序号
* @return
*/
private int getLeftNotEmptyLine(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 0;
}
/**
*方块向右移动
*/
public void moveToRight(){
cCol++;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol--;
}
}
/**
*获得方块右侧第一个非空列的序号
* @return非空列的序号
*/
private int getRightNotEmptyLine(){
for(int col = 3;col >= 0;col--){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 3;
}
/**
*方块底部的第一个非空行的行号
* @return行号
*/
private int getBottomNotEmptyRow(){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//System.out.println("底部非空行:" + row);
return row;
}
}
}
return 3;
}
/**
*测试新的位置是否可用
* @return true代表不可用,false代表可用
*/
private boolean testNewPosition(){
//左侧
if((getLeftNotEmptyLine() + cCol) < 0){
return true;
}
//右侧
if(cCol + getRightNotEmptyLine() > MAXCOL - 1){
return true;
}
//下边界
if(getBottomNotEmptyRow() + cRow >= MAXROW - 1){
System.out.println(222);
return true;
}
//是否和地图重合
if(collisWithMap()){
return true;
}
return false;
}
/**
*是否和已有的方块叠加
* @return true代表叠加,false代表未叠加
*/
private boolean collisWithMap(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
//有格子
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//下标未越界
if((cRow +row >= 0) && (cRow + row <= MAXROW - 1) &&
(cCol + col >= 0) && (cCol + col <= MAXCOL - 1)){
//判别地图数据
if(map[cRow + row][cCol + col] == 1){ //重叠
return true;
}else{
break;
}
}
}
}
}
return false;
}
/**
*清除满行
*/
private void clearAllFullRow(){
for(int row = MAXROW - 1;row >= 0;row--){
//如果是满行
if(isFullRow(row)){
//增加积分
score += 10;
//消当前行
clearOneFullRow(row);
row++; //继续处理当前行
}
}
}
/**
*判断是否是满行
* @param row行号
* @return true代表是满行,false代表不是满行
*/
private boolean isFullRow(int row){
int count = 0;
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
if(map[row][col] == 1){
count++;
}
}
if(count == MAXCOL){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
*消掉一个满行
* @param row需要消的行号
*/
private void clearOneFullRow(int row){
//上面的行全部下落
for(int i = row - 1;i >= 0;i--){ //循环上面所有的行
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
//下落
map[i + 1][col] = map[i][col];
}
}
//把第一行数据全部初始化为空
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
map[0][col] = 0;
}
}
/**
*游戏是否结束
* @return true代表结束,false代表未结束
*/
public boolean isGameOver(){
//下一个位置是否和地图数据重合
cRow++;
if(collisWithMap()){
cRow--; //还原位置
//判断屏幕第一行以上是否有数据
if(cRow < 0){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(row + cRow >= 0){
break;
}else{ //屏幕上面的行
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return true;
}
}
}
}
}
}else{
cRow--;
}
return false;
}
/**
*高速下落,速度是正常速度的2倍
*/
public void highSpeed(){
times = 5;
}
/**
*正常速度
*/
public void normalSpeed(){
times = 1;
}
}
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