📄 tutorial_37.htm
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for (i = 0; i < polyNum; i++) <font color="#ffffaa">// 从头到尾循环每一个多边形</font>
{
for (j = 0; j < 3; j++) <font color="#ffffaa">// 从头到尾循环每一个顶点 </font>
{
TmpNormal.X = polyData[i].Verts[j].Nor.X; <font color="#ffffaa">// 用当前顶点的法线值填充TmpNormal结构</font>
TmpNormal.Y = polyData[i].Verts[j].Nor.Y;
TmpNormal.Z = polyData[i].Verts[j].Nor.Z;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">第二,我们通过初期从OpenGL中攫取的矩阵来旋转这个法线。我们之后规格化因此它并不全部变为螺旋形。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 通过矩阵旋转</font>
RotateVector (TmpMatrix, TmpNormal, TmpVector);
Normalize (TmpVector); <font color="#ffffaa">// 规格化这个新法线</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>第三,我们获得那个旋转的法线的点积灯光方向(称为lightAngle,因为我忘了从我的旧的light类中改变它)。我们之后约束这个值在0——1的范围。(从-1到+1)</p>
</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 计算色度值</font>
TmpShade = DotProduct (TmpVector, lightAngle);
if (TmpShade < 0.0f)
TmpShade = 0.0f; <font color="#ffffaa">// 如果负值约束这个值到0</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">第四,对于OpenGL我们象忽略纹理坐标一样忽略这个值。阴影纹理与一个查找表一样来表现(色度值正成为指数),这是(我认为)为什么1D纹理被创造主要原因。对于OpenGL我们之后忽略这个顶点位置,并不断重复,重复。至此我认为你已经抓到了概念。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glTexCoord1f (TmpShade); <font color="#ffffaa">// 规定纹理的纵坐标当作这个色度值</font>
<font color="#ffffaa">// 送顶点</font>
glVertex3fv (&polyData[i].Verts[j].Pos.X);
}
}
glEnd (); <font color="#ffffaa">// 告诉OpenGL 完成绘制</font>
glDisable (GL_TEXTURE_1D); <font color="#ffffaa">// 1D 纹理不可用</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">现在我们转移到轮廓之上。一个轮廓能以“它的相邻的边,一边为可见,另一边为不可见”定义。在OpenGL中,这是深度测试被规定小于或等于(GL_LEQUAL)当前值的地方,并且就在那时所有前面的面被精选。我们同样也要混合线条,以使它看起来不错:)<br>
那么,我们使混合可用并规定混合模式。我们告诉OpenGL与着色线条一样着色backfacing多边形,并且规定这些线条的宽度。我们精选所有前面多
边形,并规定测试深度小于或等于当前的Z值。在这个线条的的颜色被规定后,我们从头到尾循环每一个多边形,绘制它的顶点。我们仅需忽略顶点位置,而不是法
线或着色值因为我们需要的仅仅是轮廓。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 轮廓代码</font>
if (outlineDraw) <font color="#ffffaa">// 检查看是否我们需要绘制轮廓</font>
{
glEnable (GL_BLEND); <font color="#ffffaa">// 使混合可用</font>
<font color="#ffffaa">// 调整混合模式</font>
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPolygonMode (GL_BACK, GL_LINE); <font color="#ffffaa">// 绘制轮廓线</font>
glLineWidth (outlineWidth); <font color="#ffffaa"> // 调整线宽</font>
glCullFace (GL_FRONT); <font color="#ffffaa">// 剔出前面的多边形</font>
glDepthFunc (GL_LEQUAL); <font color="#ffffaa">// 改变深度模式</font>
glColor3fv (&outlineColor[0]); <font color="#ffffaa">// 规定轮廓颜色</font>
glBegin (GL_TRIANGLES); <font color="#ffffaa">// 告诉OpenGL我们想要绘制什么</font>
for (i = 0; i < polyNum; i++) <font color="#ffffaa">// 从头到尾循环每一个多边形</font>
{
for (j = 0; j < 3; j++) <font color="#ffffaa">// 从头到尾循环每一个顶点</font>
{
<font color="#ffffaa">// 送顶点</font>
glVertex3fv (&polyData[i].Verts[j].Pos.X);
}
}
glEnd (); <font color="#ffffaa">// 告诉 OpenGL我们已经完成</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这样以后,我们就把它规定为以前的状态,然后退出</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glDepthFunc (GL_LESS); <font color="#ffffaa">// 重置深度测试模式</font>
glCullFace (GL_BACK); <font color="#ffffaa">// 重置剔出背面多边形</font>
glPolygonMode (GL_BACK, GL_FILL); <font color="#ffffaa">// 重置背面多边形绘制方式</font>
glDisable (GL_BLEND); <font color="#ffffaa">// 混合不可用</font>
}
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>你现在看到Cel-Shading并非那样难。当然技术可以提高非常多。一个好的例子是游戏XIII
http://www.nvidia.com/object/game_xiii.html,它使你认为你在一个卡通世界里。如果你想在卡通透视技术里达到更深层次,你可以浏览这本书实时透视这一章“Non-Photorealistic
Rendering”。如果你更喜欢在WEB上读论文,在这里可以发现一大堆联接列表:http://www.red3d.com/cwr/npr/
</p>
<table border="1" width="100%">
<tbody><tr>
<td width="27%"><img src="Tutorial_37_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
<td width="73%">版权与使用声明:<br>
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
<p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
<p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
<p>发展计划<br>
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
<p>感谢<br>
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
<p>资源下载: <br>
文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2037.mht">网页格式</a>
<a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_37.pdf">PDF格式</a><br>
源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/37_CellRender.rar">RAR格式</a></p></td>
</tr>
</tbody></table><table border="0" width="100%">
<tbody><tr><td align="left" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_36.htm"><
第36课 </a></font></b></td>
<td align="right" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_38.htm">第38课
></a></font></b></td>
</tr></tbody></table>
</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
</body></html>
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