📄 tutorial_37.htm
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</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这是得到的再简单不过的模型文件格式。 最初的少量字节存储在场景中的多边形的编号,文件的其余是tagPOLYGON结构体的一个数组。正因如此,数据在没有任何需要去分类到详细的顺序的情况下被读出。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">BOOL ReadMesh () <font color="#ffffaa">// 读“model.txt” 文件</font>
{
FILE *In = fopen ("Data\\model.txt", "rb"); <font color="#ffffaa">// 打开文件</font>
if (!In)
return FALSE; <font color="#ffffaa">// 如果文件没有打开返回 FALSE</font>
fread (&polyNum, sizeof (int), 1, In); <font color="#ffffaa">// 读文件头,多边形的个数</font>
polyData = new POLYGON [polyNum]; <font color="#ffffaa">// 分配内存</font>
fread (&polyData[0], sizeof (POLYGON) * polyNum, 1, In);<font color="#ffffaa">// 把所有多边形的数据读入</font>
fclose (In); <font color="#ffffaa">// 关闭文件</font>
return TRUE; <font color="#ffffaa">// 工作完成</font>
}
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">一些基本的数学函数而已。DotProduct计算2个向量或平面之间的角,Magnitude函数计算向量的长度,Normalize函数缩放向量到一个单位长度。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">inline float DotProduct (VECTOR &V1, VECTOR &V2) <font color="#ffffaa">//计算两个向量之间的角度</font>
{
return V1.X * V2.X + V1.Y * V2.Y + V1.Z * V2.Z;
}
inline float Magnitude (VECTOR &V) <font color="#ffffaa">// 计算向量的长度</font>
{
return sqrtf (V.X * V.X + V.Y * V.Y + V.Z * V.Z);
}
void Normalize (VECTOR &V) <font color="#ffffaa">// 创建一个单位长度的向量</font>
{
float M = Magnitude (V);
if (M != 0.0f) <font color="#ffffaa">// 确保我们没有被0隔开</font>
{
V.X /= M;
V.Y /= M;
V.Z /= M;
}
}
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这个函数利用给定的矩阵旋转一个向量。请注意它仅旋转这个向量——与向量的位置相比它算不了什么。它用来当旋转法线确保当我们在计算灯光时它们停留在正确的方向上。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">void RotateVector (MATRIX &M, VECTOR &V, VECTOR &D) <font color="#ffffaa">// 利用提供的矩阵旋转一个向量</font>
{
D.X = (M.Data[0] * V.X) + (M.Data[4] * V.Y) + (M.Data[8] * V.Z);
D.Y = (M.Data[1] * V.X) + (M.Data[5] * V.Y) + (M.Data[9] * V.Z);
D.Z = (M.Data[2] * V.X) + (M.Data[6] * V.Y) + (M.Data[10] * V.Z);
}
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">引擎的第一个主要的函数…… 初始化,按所说的精确地做。我已经砍掉了在注释中不再需要的代码段。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre><font color="#ffffaa">// 一些GL 初始代码和用户初始化从这里开始</font>
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)
{
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这3个变量用来装载着色文件。在文本文件中为了单一的线段线段包含了空间,虽然shaderData存储了真实的着色值。你可能奇怪为什么我们的96个值被32个代替了。好了,我们需要转换greyscale
值为RGB以便OpenGL能使用它们。我们仍然可以以greyscale存储这些值,但向上负载纹理时我们至于R,G和B成分仅仅使用同一值。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> char Line[255]; <font color="#ffffaa">// 255个字符的存储量</font>
float shaderData[32][3]; <font color="#ffffaa">// 96个着色值的存储量</font>
g_window = window;<br> g_keys = keys;
FILE *In = NULL; <font color="#ffffaa">// 文件指针</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">当绘制线条时,我们想要确保很平滑。初值被关闭,但是按“2”键,它可以被toggled on/off。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glShadeModel (GL_SMOOTH); <font color="#ffffaa">// 使用色彩阴影平滑</font>
glDisable (GL_LINE_SMOOTH); <font color="#ffffaa">// 线条平滑初始化不可用</font>
glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); <font color="#ffffaa">// 提高计算精度 </font>
glClearColor (0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f); <font color="#ffffaa">// 设置为灰色背景</font>
glClearDepth (1.0f); <font color="#ffffaa">// 设置深度缓存值</font>
glEnable (GL_DEPTH_TEST); <font color="#ffffaa">// 启用深度测试</font>
glDepthFunc (GL_LESS); <font color="#ffffaa"> // 设置深度比较函数</font>
glShadeModel (GL_SMOOTH); <font color="#ffffaa"> // 启用反走样</font>
glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
</pre>
<pre>glEnable (GL_CULL_FACE); <font color="#ffffaa">// 启用剔除多边形功能</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">我们使 OpenGL灯光不可用因为我们自己做所以的灯光计算。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre> glDisable (GL_LIGHTING); <font color="#ffffaa">// 使 OpenGL 灯光不可用</font>
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这里是我们装载阴影文件的地方。它简单地以32个浮点值ASCII码存放(为了轻松修改),每一个在separate线上。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"> In = fopen ("Data\\shader.txt", "r"); <font color="#ffffaa">// 打开阴影文件</font>
if (In) <font color="#ffffaa">// 检查文件是否打开</font>
{
for (i = 0; i < 32; i++) <font color="#ffffaa"> // 循环32次</font>
{
if (feof (In)) <font color="#ffffaa">// 检查文件是否结束</font>
break;
fgets (Line, 255, In); <font color="#ffffaa">// 获得当前线条</font>
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">这里我们转换 greyscale 值为 RGB, 正象上面所描述的。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 从头到尾复制这个值</font>
shaderData[i][0] = shaderData[i][1] = shaderData[i][2] = atof (Line);
}
fclose (In); <font color="#ffffaa">// 关闭文件</font>
}
else
return FALSE; </pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">现在我们向上装载这个纹理。同样它清楚地规定,不要使用任何一种过滤在纹理上否则它看起来奇怪,至少可以这样说。GL_TEXTURE_1D被使用因为它是值的一维数组。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glGenTextures (1, &shaderTexture[0]); <font color="#ffffaa">// 获得一个自由的纹理ID</font>
glBindTexture (GL_TEXTURE_1D, shaderTexture[0]); <font color="#ffffaa"> // 绑定这个纹理。 从现在开始它变为一维</font>
<font color="#ffffaa">// 使用邻近点过滤</font>
glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
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