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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第三十七课,DancingWind翻译</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_37_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
<td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第37课
</i></b></font></td>
</tr></tbody></table>
<!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_37_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_37_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<!-- 中部左边框-->
<td background="Tutorial_37_files/l.gif"><img src="Tutorial_37_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<!-- 中部文字部分-->
<td valign="top" width="100%">
<table border="0" width="100%">
<tbody><tr>
<td width="25%"><img src="Tutorial_37_files/lesson37.jpg" height="180" width="240"></td>
<td width="75%"><p><font class="head">卡通映射:</font></p>
<p><font size="3">什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。</font></p></td>
</tr>
</tbody></table>
</td>
<!-- 中部右边框-->
<td background="Tutorial_37_files/r.gif"><img src="Tutorial_37_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_37_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_37_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">看
到人们仍然e-mail我请求在文章中使用我方才在GameDev.net上写的源代码,还看到文章的第二版(在那每一个API附带源码)不是在中途完成
之前连贯的结束。我已经把这篇指南一并出租给了NeHe(这实际上是写文章的最初意图)因此你们所有的OpenGL领袖可以玩转它。对模型的选择表示抱
歉,但是我最近一直在玩Quake 2。<br>
注释:这篇文章的源代码可以在这里找到:<br>
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/celshading. <br>
这篇指南实际上并不解释原理,仅仅解释代码。在上面的连接中可以发现为什么它能工作。现在不断地大声抱怨STOP E-MAILING ME REQUESTS
FOR SOURCE CODE!!!! <br>
首先,我们需要包含一些额外的头文件。第一个(math.h)我们可以使用sqrtf (square root)函数,第二个用来访问文件。 <br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre>#include <math.h>
#include <stdio.h>
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">现
在我们将定义一些结构体来帮助我们存贮我们的数据(保存好几百浮点数组)。第一个是tagMATRIX结构体。如果你仔细地看,你将看到我们正象包含一个
十六个浮点数的1维数组~一个2维4×4数族一样存储那个矩阵。这下至OpenGL存储它的矩阵的方式。如果我们使用4x4数组,这些值将发生错误的顺
序。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagMATRIX <font color="#ffffaa">// 保存OpenGL矩阵的结构体</font>
{
float Data[16]; <font color="#ffffaa">// 由于OpenGL的矩阵的格式我们使用[16</font>
}
MATRIX;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">第二是向量的类。 仅存储X,Y和Z的值</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagVECTOR <font color="#ffffaa">// 存储一个单精度向量的结构体</font>
{
float X, Y, Z; <font color="#ffffaa">// 向量的分量</font>
}
VECTOR;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">第三,我们持有顶点的结构。每一个顶点仅需要它的法线和位置(没有纹理的现行纵坐标)信息。它们必须以这样的次序被存放,否则当它停止装载文件的事件将发生严重的错误(我发现艰难的情形:(教我分块出租我的代码。)。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">typedef struct tagVERTEX <font color="#ffffaa">// 存放单一顶点的结构</font>
{
VECTOR Nor; <font color="#ffffaa">// 顶点法线</font>
VECTOR Pos; <font color="#ffffaa">// 顶点位置</font>
}
VERTEX;
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">最后是多边形的结构。我知道这是存储顶点的愚蠢的方法,要不是它完美工作的简单的缘故。通常我愿意使用一个顶点数组,一个多边形数组,和包括一个在多边形中的3个顶点的指数,但这比较容易显示你想干什么。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagPOLYGON <font color="#ffffaa">// 存储单一多边形的结构</font>
{
VERTEX Verts[3]; <font color="#ffffaa">// 3个顶点结构数组</font>
}
POLYGON;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">优美简单的材料也在这里了。为每一个变量的一个解释考虑那个注释。</td>
<td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>bool outlineDraw = true; <font color="#ffffaa">// 绘制轮廓的标记</font>
bool outlineSmooth = false; <font color="#ffffaa">// Anti-Alias 线段的标记</font>
float outlineColor[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; <font color="#ffffaa">// 线段的颜色</font>
float outlineWidth = 3.0f; <font color="#ffffaa">// 线段的宽度</font>
VECTOR lightAngle; <font color="#ffffaa">// 灯光的方向</font>
bool lightRotate = false; <font color="#ffffaa"> // 是否我们旋转灯光的标记</font>
float modelAngle = 0.0f; <font color="#ffffaa">// 模型的Y轴角度</font>
bool modelRotate = false; <font color="#ffffaa">// 旋转模型的标记</font>
POLYGON *polyData = NULL; <font color="#ffffaa">// 多边形数据</font>
int polyNum = 0; <font color="#ffffaa">// 多边形的编号</font>
GLuint shaderTexture[1]; <font color="#ffffaa">// 存储纹理ID</font>
</pre>
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